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****-Unity ECS(二) 小试牛刀-Unity3D
学习有效期:永久观看
学习时长:148分钟
学习计划:3天
难度:低
「口碑讲师带队学习,让你的问题不过夜」
讲师姓名:刘国柱
软件开发专家,软件架构师,高级培训讲师,IT作家
讲师介绍:二十多年的软件开发与教学经验IT技术布道者,资深软件工程师。具备深厚编程语言经验,在国内上市企业做项目经理、研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Python、Java、C#、Unity、XNA等开发技术,同时精通基于Python、.Net、J2EE等不同平台各项研发技术,多层体系结构设计、设计模式、软件架构理论与中大型项目实践与开发经验。领导或参与了针对国家金融行业、税务行业等大中型IT项目开发建设,从事项目研发经理、软件架构师等职位。独立领导开发过十几款大中型IT项目:深发展(后改名平安银行)IT服务管理系统、华夏总行个人征信管理系统(二期)、山东税务信誉等级
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「你将学到什么?」
一: 什么是ECS?
ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。
ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。
二:ECS总体发展历史
目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。
ECS总体发展:
A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。
B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 "Package Manager" 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。
C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。
三:ECS(二)小试牛刀篇
本套课程在入门篇的基础之上,着重讲解ECS的两大分类:HyBridECS(混合ECS)与Pure ECS(纯ECS)
前者包含Pure ECS的所有功能,且可以使用特定类,把传统的GameObject转成Entities(实体),此种方式更加符合传统的Unity开发习惯。后者为纯粹的ECS,实体上没有多余的Mono脚本。数据存储在Components上,逻辑执行处理在System里面。可以配合利用C# 的 Job System进一步提高执行效率。
「课程学习目录」
| 1.课程概述 |
| 2.2Hybrid ECS项目搭建 |
| 3.Hybrid ECS的组件与系统构件开发 |
| 4.开发实体管理器(上) |
| 5.开发实体管理器(中) |
| 6.开发实体管理器(下) |
| 7.Hybrid 项目代码重构与效果演示 |
| 8.PureECS 纯ECS项目环境搭建 |
| 9.PureECS 定义两套组件与系统 |
| 10.PureECS 实体管理器脚本框架定义 |
| 11.PureECS 定义实体管理器核心代码(上) |
| 12.PureECS 定义实体管理器核心代码(中) |
| 13.PureECS 定义实体管理器核心代码(下)_本套课程结束 |
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「你可以收获什么?」
介绍与重点讲解ECS的两大分类
HyBridECS(混合ECS)与Pure ECS(纯ECS)