环境预准备
Cocos Creator v2.0.9 https://www.cocos.com/creator
建议使用2.0.9,高版本可能不稳定
工具篇
除了cocos creator,还是有其他的必要工具的
VS Code
比如 VS Code 就必不可少的代码编辑器
下载:
https://code.visualstudio.com/
TexturePackerGUI
非必须。
该工具用于将多张图片合并成一张大图,并且会生存 *.plist 文件,图片和 plist 文件同时放入 cocos的assets文件夹的话,cocos会识别并把大图罗列成每一个组成的小图供程序使用。
将多图合并为一张图的好处是,减少游戏读取图片文件的IO开销
ShoeBox
非必须。
用于将一张大图拆解成多张小图,相当于 TexturePackerGUI的逆过程。
用法:将一张大图拖动到该软件的 “提取Sprite表” 中,即可拆解产生很多小图
认识cocos编辑器
场景编辑器+控件库+层级管理器
如图,将控件库的控件拖动到场景编辑器中,就会成为场景的一部分。
而这些控件,会以一种树结构的方式组织起来,显示在下图的层级管理器中:
如上图,整个场景的最底层的view是 Canvas
然后Canvas包含两个节点,一个是 Main Camera(摄像机)
另一个是 BaseView
而BaseView是整个游戏视图的根view,其下面包含了:
游戏背景:New Sprite
游戏人物:Hero
滚动按钮:ButtonRoll
跳跃按钮:ButtonJump
注意一下叠加关系:
如果ButtonRoll 放在 New Sprite 的下面,就说明 ButtonRoll会叠在 New Sprite这个组件的上面
而创建控件除了从控件库中拖拽到场景编辑器这种方式外,也可以右键点击层级管理器中的view来创建有父子关系的组件
比如:在Button上,再添加图标
这有个好处,对父组件的操作会同步操作给子组件,因此旋转,移动按钮组件,其子组件 Sprite也会跟着旋转移动
assets管理器
其实所有内容最后都是体现为assets文件夹下的一个文件
比如整个游戏场景,Canvas,mainCamera 等等,最后体现为 :
assets/Scene/GameScene.fire 这个文件
保存场景,即保存这个场景文件的修改。
因此也可以新建一个场景
新建场景后,双击场景文件,就可以在场景编辑器中编辑这个场景文件了。
assets还包括脚本文件,纹理文件,动画文件等等。