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原文:https://www.zhihu.com/question/50076174/answer/120085844

个人觉得fc最神奇的游戏还属超级玛丽,32个关卡,每关都不同,各种隐藏要素,好像代码区才10多k,数据区10多k。反汇编看完还是不敢相信这点东西能玩一个童年…现在helloworld的二进制都可能比这大多了。

首先128k并不小

主要消耗存储空间的不是程序

当然对于128k来说程序大小自然也要考虑

为什么魂斗罗只有 128 KB却可以实现那么长的剧情?

鉴于fc是八位机 而且FC采用的是CISC处理器 一条指令就能完成很多事情

所以程序的大小也就现代64位RISC处理器的十几到几百分之一

资源才是大户(包括图像 音乐 地图数据 关卡数据 等等)

就拿图像和音乐来说

图像在没有压缩之前 消耗存储空间和 像素深度和大小有关

FC上的图像 像素深度就2bit的索引而已 而现在广泛使用的真彩色是24bit 包含alpha的需要32bit

这里就差了12倍到16倍

图像大小更是差距巨大

FC普遍一个角色也就是 宽高十几个像素而已

与现在动辄宽高几千像素图像资源相比差了 数万倍到数百万倍

所以图像资源消耗的存储空间 至少差了5~7个数量级

音乐的话

FC采用的是8位midi音乐

而现在普遍用的是PCM音乐

类比到图像中

就像矢量图像和位图的区别

总之PCM音乐的大小和采样深度 采样率 通道数 以及长度有关

midi仅仅和谱子的复杂度有关

所以FC实际上对空间的要求和现代游戏相比至少差了5~7个数量级

你把128k放大10w倍到1000w倍 你就不觉得小了

一些人还提到了什么64k 3d程序什么的

这完全是两码事

FC程序小只是因为需求的资源本来就很小而已

而那种64k 3d程序是因为采用Procedural generation方法

简单的说就是通过数学来描述

而不是通过记录结果的采样

Procedural generation 不光需要的存储空间极小

而且可以做到无限精度

缺点是难以描述复杂事物

并且对算力要求高

而不是用了什么外星压缩法

总结:

1.游戏大量复用图块,图块还使用调色板索引,好像每个像素才占用2bit。

2.程序员精心优化各种数据结构,每一bit存储都不浪费。

3.声音只存储发声通道的调制参数序列,能复用就复用。

4.代码全是汇编写成,直接操作硬件,基本不存在浪费的指令。

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