fixed function shader入门(二)贴图融合

Shader "Custom/ff2" {

properties{
_color("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",Color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
_Emission("Emission",Color)=(1,1,1,1)
_Constant("ConstantColor",Color)=(1,1,1,0.3)
_MainTexture("MainTex",2d)="white"{}
_SecondTex("SecondTex",2d)="white"{}
}
SubShader {
// 改变当前物体在场景中的渲染队列
tags{"queue" = "transparent"}
pass{
// 使当前物体透明度融合在先前渲染的场景中
     blend srcalpha OneMinusSrcAlpha
//Color{_color}
// 顶点光照
material{
diffuse[_color]
ambient[_Ambient]
specular[_specular]
shininess[_Shininess]
Emission[_Emission]
}
lighting on
separatespecular on
// 第一个贴图
settexture[_MainTexture]{
// combine primary 定点光照* 贴图
combine texture * primary double
}
// 第二个贴图
settexture[_SecondTex]{
ConstantColor[_Constant]
// combine previous 当前贴图 * 所有先前的贴图 
// *constant 用面板去控制当前物体的透明度 上面属性是ConstantColor 真正用的时候使用constant
combine texture * previous double,texture*constant
}
}
}

}



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