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第三章 制作玩家血量和护甲HUD

这一章我们的目标,是在玩家窗口下方以进度条的形式显示血量和护甲

1.变量准备

1、首先回到我们的UE4编辑器项目界面,在下方的内容编辑器中打开ThirdPersonCharacter的蓝图
【UE4】从零开始学习使用UE4制作FPS游戏02(血量和护甲HUD篇)
2、然后在左侧的我的蓝图中的变量新建变量(可以右键点击在菜单中新建,亦可以点击“+”号新建)
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3、这里需要新建的两个变量为Health(血量)和Armor(护甲),均为浮点型变量。
改变变量的方法可以点击变量名左侧的横条,在弹出菜单中选择。
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4、编译后发现,在右方的细节面板处,最下方的默认值可以修改了。这个值为1时,该变量对应的值为100%。
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2. HUD与逻辑设置

1、此时回到编辑器项目界面,在下方的内容浏览器处新建控件蓝图
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2、这里的FPShud即为接下来要编辑的HUD,双击进入蓝图界面。
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3、在左上方的控制板处找到进度条并拖拽到视窗处,大小与尺寸按需调整。
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锚点选择画面下方,这样会尽可能地保持控件相对于画布锚点的位置。
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4、创建两个同样大小的进度条,在细节面板的填充颜色和不透明度处修改各自的填充颜色
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5、然后到了最重要的一步,绑定刚刚我们创建好的变量。选中其中一个进度条,在左方的Progress处的百分比创建绑定(注意,百分比这里的数值只是在编辑器中的动画效果,绑定之后进度条的值会跟随变量改变)。从这里开始我们需要用蓝图写一些逻辑了。
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6、像下图这样,目的就是获取我们在ThirdPersonCharacter蓝图中创建的两个变量,这里获取的是Armor(护甲)变量。
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7、两个变量都绑定好后,就要把这两个HUD显示到玩家的窗口上了。我们回到编辑器项目界面,在下方的内容编辑器中打开ThirdPersonCharacter的蓝图中,切换到事件图表,编写以下逻辑。
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8、到此,我们的所有准备工作已经完成,编译后进入游戏测试,便可看到游戏下方出现了血量与护甲条。通过调整ThirdPersonCharacter中的HealthArmor变量,便可实现不同护甲与血量的显示效果。
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下一次,我们来讲伤害与恢复功能。

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