在 雨松MOMO 的基础上改了一下,改用renderQueue的方法来解决粒子和UI层叠的问题 ( 雨松MOMO的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/3435) 其实解决方案有很多 这里先举个例子吧 (最后发现还是调整sorting layer的方式更简单些)

Unity3d UGUI 粒子效果层叠解决方案
Canvas参数
Unity3d UGUI 粒子效果层叠解决方案
相机参数
Unity3d UGUI 粒子效果层叠解决方案
代码(每个需要绑定的物体需要挂载个脚本)

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UIDepth : MonoBehaviour
{
    public int order;
    public bool isUI = true;
    void Start()
    {
        if (isUI)
        {
            Image render = GetComponentInChildren<Image>();
            var newMaterial = Object.Instantiate(render.material);
            newMaterial.renderQueue = order;
            render.material = newMaterial;
        }
        // 这里是指粒子效果
        else
        {
            Renderer[] renders = GetComponentsInChildren<Renderer>();

            foreach (Renderer render in renders)
            {
                var newMaterial = Object.Instantiate(render.material);
                newMaterial.renderQueue = order;
                render.material = newMaterial;
            }
        }
    }
}

然后设置下参数 注意 renderQueue最好设置在3000以后 (3000是UI的队列 ) 否则可能会出问题
Unity3d UGUI 粒子效果层叠解决方案
F1运行一下,可以看到renderQueue已经被设置了
Unity3d UGUI 粒子效果层叠解决方案
动态图效果
Unity3d UGUI 粒子效果层叠解决方案

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