houdini学习笔记,做一个玻璃破碎的效果。最终渲染图如下:
主要思路为:
1、对大量点使用noise扰动位置,使用这些点copy直线和弧线。
2、对直线和弧线的scale等属性做随机变化,使其看起来比较自然。
3、然后使用extrude把线挤出模型,再使用noise对模型整体扰动。
4、最后加一个厚度相同的box渲染输入,
扰动点并copy直线和弧线:
1)只对点做zy方向的扰动,x方向保持为0
2)通过point增加scale和normal属性来控制copy后直线和弧线的scale和方向。避免使用stamp,stamp计算较慢。同样是只做zy方向的随机变化,x方向保持不变。
3)通过stamp对弧线的弧度进行随机变化
4)控制弧线scale以保证间距基本一致而不会大量重叠在一起
通过颜色传递来辨别哪些弧线没有与直线相交,并清理没有与直线相交的弧线:
使用Bounding Object Group来划分玻璃破碎几帧的区域:
进行重采样提高模型面数,再对线进行挤出模型,然后进行noise扰动,最后merge一个同样厚度的box:
最后打个光,加个hdr环境灯,把模型换上glass材质就可以输出渲染了。