1.涉及到热更新,

2,lzma的一种压缩方式,与后缀名无关zip,test.u3d

3,采用的依赖打包的方式

4,用到的材质,模型等一些列都可以打包

bundle  采用从服务器下载,然后去解压


怎么管理?

按照功能去划分,存放在不同的文件夹,如:加载文件夹,注册文件夹

每个文件夹的大小不超过一兆,如果大于1兆,要拆分成多个文件夹

UI流程,用texpicture成1024,1024的


怎么样打包?

1,先对物体进行tag标记

Assetbundle的打包的初步认识

2.AssetBundleEditor必须放到Editor文件夹下

Assetbundle的打包的初步认识

BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath,0,EditorUserBuildSettings.activeBuildta)


3,AssetBundle特性

如果标记中有文件路径   assetbundle就会产生路径Assetbundle的打包的初步认识


builde出来Assetbundle的打包的初步认识

另一种情况,看路径

build前

Assetbundle的打包的初步认识

build出来的

Assetbundle的打包的初步认识

总结:

1,输出的文件夹和bundle   和  原文件所在的位置没有关系,跟tag标记是有关系的

制作一个全自动的打包工具

1,SceneOne/load/    打包出来的就是对应的Sceneone/load

     SceneOne/loadTwo  不管里面有没有文件夹都要打包成sceneone/loadtwo

2,流程

1.遍历所有场景    

2.截取对应路径,给物体tag赋值  

3.遍历场景中每一个功能文件夹

4.改变物体的tag,怎么样改变物体的tag

5.要记录这些对应关系   Load   ---->sceneone/load


       //Assets\Art\Scences\ScenesTwo\load3\Cube.prefab   //最关键的一步在这里

        AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath);
        importer.assetBundleName = markStr;   //SceneOne/load


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