《Unity API常用方法和类详细讲解—Siki学院》课程学习笔记01

一、 导学
课时1.如何获取课程视频素材源代码下载地址
Siki《API常用方法和类》网课学习笔记01
课时2.源码、学习笔记和导图
Siki《API常用方法和类》网课学习笔记01
课时3.课程前言、学习方法、学习需要的基础
1、 什么是API?
API(Application Programming Interface,应用程序接口)是一些预先定义的函数,或指软件系统不同组成部分衔接的约定。目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问原码,或理解内部工作机制的细节。(来源:百度百科)
2、 学习需要的基础
学习者需具备一定的Unity编程基础以及Unity使用经验,不建议零基础的“纯小白”学习此课程。
课时4.开发环境准备以及如何查看Unity中的API文档
打开Unity创建一个新的工程文件,在Help菜单栏中可以看到Unity Manual和Scripting Reference
1、 Manual
官方手册,教程式手册,介绍Unity的各个功能,中等详细
2、 Scripting API
单独介绍各个类的变量和方法
二、初识API
课时4.什么是事件函数
新建工程;创建空物体GameObject;在其Inspecter面板创建并打开脚本API01EventFunction;
1、 Unity的脚本默认继承自MonoBehaviour;MonoBehaviour继承自Behaviour;Behaviour继承自Component;Component继承自Object;Object位于Unity.Engine的命名空间下
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2、 在脚本中默认存在的是Start和Update函数:Start函数中的内容只执行一次;Update函数中的内容每秒执行若干次;
3、 在Manual浏览器界面点击Scripting板块,在其Execution Order Of Event Function命名空间下可以查询所有脚本中的默认事件函数
Siki《API常用方法和类》网课学习笔记01
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注:①所有事件函数的名称必须写对,否则无法执行;
② Reset是唯一一个只在编辑器(Editor)中执行的函数,且只能在被attach和reset时才能执行。
4、 几种常见的事件函数(课时5-6)
(1) Awake:在整个场景运行时或在某个对象被实例化出来时执行;
(2) OnEnable/OnDisable:在整个场景运行时或在某个对象被实例化出来时执行;当SetActive设置为false时后者执行;反之,前者执行;
(3) FixedUpdate:每帧固定调用数次;一般60次/帧; Update和 LateUpdate每帧调用一次,且有先后顺序;一般用来处理与物体运动等物理属性相关的事件;
(4) OnDrawGizmos:用于在场景中显示相关辅助线以方便设计;
(5) OnApplicationQuit:在退出场景时被调用;
(6) OnDestroy:退出场景后销毁所有物体时被调用;
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5、 静态变量介绍(课时7-8)
Time.captureFramerate设定帧速率,抓捕当前帧截图
Time.deltaTime 当前帧运行占用的时间;
Time.realtimeSinceStartup 从游戏开始到现在的总时间,即使后台运行游戏仍然会增加;可以用来两个方法占用性能情况
Time.frameCount游戏开始执行累计帧数
Time.timeScale设置时间比例,控制游戏暂停或加速播放,对所有的DeltaTime做统一管理
Time.fixedTime设置固定帧速率
Time. smoothDeltaTime方便控制一个平滑的运动,变化幅度较小
6、 创建物体的三种方法(课时9)
(1)GameObject go= new GameObject(“Cube”);
(2)GameObject.Instantiate(prefab);(此种方法可以根据预制体或者另外一个游戏物体实例化新对象)
(3)GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder)用于实例化较为基础的原始几何体
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7、 给游戏物体添加组件的方法(课时10)
(1)通过inspecter面板里的AddComponent按钮
(2)通过脚本go.AddComponent<>()实现
8、游戏物体的一些常用变量(如何禁用和启用一个游戏物体)
ActiveinHierarchy:若父物体被禁用则所有子物体也被禁用
ActiveSelf:只禁用自己,其子物体仍然可以被启用
Transform:获取当前物体的位置

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