制作高模基本流程
1,粗模阶段:
物体大概形状的搭建阶段,重点关注比例和层次关系,确定基本的大结构。
2,高模阶段
最终的模型细化,重点是模型的剪影结构和比例准确到位,布线整齐,卡线、倒角合理,zb中进行细节雕刻。具体风格按项目要求制作。造型结构精确,细节刻画合理,原画中的结构还原度高。
3,拓扑阶段
根据高模的最终效果,还原出一套游戏中能用的中等面数模型(选角界面用角色),可导出zb中的低级别模型进行调整,也可用拓扑的方式重新建立贴合的模型。保证剪影效果的流畅度。
4,uv阶段
合理分配uv的大小,区分纹理细节多和细节少的 uv面积。uv尽量拉直,节省uv空间。
5,烘焙阶段
把高模的细节效果,烘培到拓扑模型上。主要生成生法线贴图,AO贴图以及世界法线贴图。
6,贴图阶段
色彩还原度高,色彩丰富,包括引擎中要用到的其它贴图。贴图风格,根据具体项目要求而定。
7,引擎调试
把通过的模型导入引擎,贴上材质,进行参数调节(项目方一般会提供相关的参数说明)、得到相应的质感效果。
8,低面版本
用最终模型减面,得到一个游戏内的版本。控制在8-10K 三角面(依难度而定)。
每个阶段都会要得到项目方的检查确认。
流程各阶段注意要点:
粗模阶段:
传统max/maya制作粗模
或用ZB中的dynamesh功能雕模型大结构。
最重要的目的是确定比例与层次关系,基本大型结构,不用细化、卡线制作高模。粗模这个阶段零件只要表达比例大小、轮廓,起到占位作用。
高模阶段:
高模的难点主要有2个:衣褶和头发。褶皱衣纹工整概括,避免凹凸不平的问题。了解zb的一些常用功能,提高效率。
一次性导入全部obj模型功能,
合理的高模导出面数,10万面以内,能提高后期烘焙效率。
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(次世代游戏制作流程)
模型制作
次世代游戏角色的制作是一个非常繁琐的过程。像高模烘培制作贴图都是比较花时间的活儿,有时候光调整法线就会用去大半时间。
所以为了实现不加班的幸福生活,在一开始的模型的制作上讲究用尽量少的面数表现更多的细节,原则是布线尽量均匀、合理,以保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。总结一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。
虽然一开始做出的低精度模型可能会有点类似于以往网络游戏中的角色效果。但在这个简模中,物体的结构可以做得非常概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。
切记模型布线要合理规范,并且尽量节省。角色的制作也要配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。
制作软件:MAYA、3Dmax、ZBrush等
进入ZB雕刻
随着次世代游戏的发展,游戏角色的美术制作也迎来了全新的制作理念。像数字雕刻软件ZBrush、Mudbox等的出现,就解放了美术师们的双手和思维,使我们告别了依靠鼠标和参数来建模的机械模式。
经过第一步的模型建设之后,就可以将建模好的游戏角色导入ZBrush等软件进行雕刻高模。雕刻这一步还是蛮需要建模师的美感值,但这需要天赋、积累和培养。
在这里我给大家支个招→_→刚开始刷高模的时候,多注意原画带给你的感觉。就像画素描一样,先画出整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。比如《ConvictVR》这个游戏主角是一个战士身份,身穿钢铁盔甲出现,动作利落表情冷酷。即在雕刻的过程中,抓住角色的特征,表现出不同的质感。
拓扑低模
在ZB雕刻完毕之后的模型是高模,由于面数太多很考验电脑性能,画面不仅会卡的动不了,电脑配置不好会直接死机,所以现在要做的就需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。
低模主要是以比较少的面数表现出一个高模的大体造型,细节的结构主要靠法线体现出来。这里用几张图示就能做比较好的说明了。
(低模效果,展示低模面数少)
(加法线的效果)
(加法线的线框图)
(加法线和ao的效果)
(在低模上贴图上法线后的效果)
拆分UV
UV的分法有很多,这里不一一列举。但最终目的都是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。所以我们来聊下拆分UV需要注意的几个事项,前方高能不打码↓
拆分UV注意事项
1. UV不要拆得太碎
现在市面上有部分软件已经非常智能,如果拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。
2. UV切割线放在较为隐蔽的地方
切割尽量放在看不见的地方,若切割线放在明显的地方,会影响到后期的贴图效果。
3. 图像大小要一样
尽量每个UV的图像大小要一样大,因为UV的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,这样制作出来的场景或人物会有部分清晰,部分模糊。
4. 摆放要合理
UV的摆放要合理,尽量节省空间。因为这将决定以后贴图的像素和质量。
制作软件:Unfold3D,UVLayout
烘焙法线
那么什么是法线呢?
始终垂直于某平面的虚线,公正无私,像个法官一样,故取名为法线。
我们学过物理都知道表示光线射向平面的角度时通常使用光线和该点法线角度来表示。这也就意味着,如果我们将一个贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假的凹凸效果了。
(游戏形象拆分UV)
绘制贴图
接下来到了贴图程序,那次世代贴图有什么特点呢?
次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上。
可用软件有
Substance Painter .
Quixel SUITE.
mari.
Bodypaint.
Mudbox,等
(贴图合并)
(在3D模型上贴上颜色贴图后的效果)
进入引擎
等所有模型和贴图都完成制作后,就可以导入到引擎里了。将贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质的质感开始进行参数上的调整。到这里,角色建模的任务就算是完成了。
可能会有小伙伴有疑问,这流程和不少VR商业项目一样嘛~没错,很多VR商业项目的制作,的确要参照次世代游戏的流程,但是两者间还是有很大的区别。举个栗子:拿目前很火的VR地产应用来说,和VR次世代游戏所呈现的画面效果大不一样。VR样板房制作的往往是全新的建筑,还原未来美好家居的居住环境,所以制作出的效果干净、整洁。
(VRoom恒大山水城项目)
而次世代游戏制作则会还原现实世界里的一切东西,比如窗外破旧的老房子、脏乱的街道、锈迹斑斑的战斗机、有些年岁的轮船等等。