DAZ STUDIO 4.12渲染设置
DAZ STUDIO的渲染设置。 该版本基于官方的4.12版本(而非beta版)
目录
General 常规设置
Dimension Preset(Global)
渲染图像的垂直和水平尺寸预设。您可以从预设尺寸中选择。
-Pixel Size(Global)
渲染图像中的像素数(水平和垂直),以宽高比工作。
Aspect Ratio(Global)
渲染图像的纵横比
Constrain Proportions(Global)
约束比例(全局)
Render Type
渲染类型
- Still Image (Current Frame) 当前帧为静止图像
- Image Series 使用顺序图像为多个帧设置动画
- Move 绘制为视频
Render Target
渲染目标
New Window 通过打开新窗口进行渲染。您可以检查进度。
Direct To File 在不打开窗口的情况下绘制文件。
Image Name 图像文件名
Image Path 保存图像文件的路径
Auto Headlamp 摄像机头灯
头灯适合初学者。即使您没有设置照明,它也会安装看起来不错的照明。要完全关闭前照灯,必须使用“Create Camera”创建一个相机,然后在“ Pamater”选项卡中将新创建的相机的前灯HeadLamp设置为“OFF关闭”。
- Never 不使用大灯
- When No Scene Lights 现场无灯光时自动使用大灯
Post Porcess Script 后处理脚本
后处理脚本。我没用过
Render Mode 渲染模式
Photoreal 照片级渲染
Interactive 交互式渲染 (使用此渲染模式 Alpha 选项将不可见)
简而言之,Interactive渲染会更快一些,在Interactive中,您可以更精确地控制阴影特征。使用Photoreal 获得的结果比Interactive“更真实”
Progressive Rendering 渐进式渲染
- Min Update Samples 最小更新采样数。控制渐进式渲染循环中每个循环需要的最小采样数。
- Update Interval (secs)画面更新间隔(秒)。将更新间隔时间(以秒为单位)与自该批渲染调用开始以来的渲染时间进行比较。较长的时间通常会提高渲染效率,而较短的时间会产生更频繁的更新。
- Min Samples 要渲染的最小样本数。控制在通过任何终止条件终止渐进渲染循环之前需要渲染的最小样本数。
- Max Samples 要渲染的最大样本数。在指定次数的采样后完成渲染。
- Max Time(secs) 最长渲染时间。指定的时间过去后,渲染结束。默认情况下为7200,即,为7200秒= 120分钟
- Rendering Quality Enable 渐进式渲染质量仅在非交互式渲染模式下可用。如果禁用,则渲染不会基于会聚质量而停止,并且不会针对当前会聚质量发出进度消息。
- Rendering Quality 在像素被认为会聚之前,像素的会聚必须达到某个阈值。此属性是此阈值的相对品质因数。较高的质量设置要求更好的会聚像素,这意味着更长的渲染时间。渲染时间将随着给定值大致线性变化,即,将质量加倍大约会使渲染时间加倍。
- Rendering Converged Ratio 如果启用了渐进式渲染质量,则此属性指定一个阈值,该阈值控制渐进式渲染的停止标准。一旦整个图像的会聚像素比率超过此给定阈值,Iray Photoreal将为即将出现的渲染请求返回最终结果。此外,在这种情况下,渲染调用将返回1,向应用程序指示进一步的渲染调用将不再起作用。请注意,将此属性设置为大于默认值0.95的值会导致非常长的渲染时间
Optimization Tab Settings 优化选项卡设置
- Max Path Length
最大路径长度。限制有助于结果的光路的最大反弹数。由于此设置会切断间接照明的影响(一个例子是汽车的前灯,取决于很多间接效果才能使其看起来正确),因此仅应在必须加速渲染以牺牲物理精度的情况下应用此设置。默认值为-1(无穷大),一般设置为6~8。 - Architectural Sampler
建筑采样器可用于提高困难场景的收敛速度,因为使用此采样器可以更有效地处理此类复杂的照明场景。从这种专业采样器中获利的常见场景类型是室内建筑可视化,尤其是在大多数情况下是间接照明的情况下。一个特定的示例是一间房间,该房间由放置在相邻房间中的光源或通过小窗户发出的室外照明(例如,太阳和天空模型)照亮。 - Caustic Sampler
焦散采样器。要获得有用的焦散,您需要为此做好准备。这意味着将摄像头,照明灯以及透射或反射的物体放置在正确的位置,以便利用此采样器。打开Caustic采样器进行渲染需要很长时间,因为要执行的计算量更多。
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Instancing Optimization 实例优化
如标签所示,一个选项在使用更多RAM的速度上会更快,而另一个选项却以速度为代价来节省RAM。我会先尝试使用速度SPEED选项,特别是如果您的nVidia GPU具有足够的RAM,并且如果您的GPU无法处理渲染但下降到CPU(这将渲染任何速度增益问题)时,请切换到内存MEMORY。
使实例优化有用,场景中必须有许多相同的对象。这样的例子包括森林中的树木,或覆盖地面上某个区域的小型植物。对于树木,您可以选择3种不同外观的树木,每棵实例10次,然后将它们散布在底座周围的较小植物上(也被实例化)。这将使您拥有一个漂亮的森林,而不会过多地占用您的内存资源。
Filtering滤波器设定
DAZ STUDIO的渲染在很长一段时间内充满噪声,但是可以通过指定选项在消除噪声的同时继续进行渲染。
由于每次执行渲染迭代时都会应用噪声消除过程(重复计算很多次,并且绘制精度逐渐提高),因此具有即使在适当的位置停止渲染也可以获得漂亮的图像的优点。
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Firefly Filter Enable 萤火虫滤波器启用
控制内置滤镜,以减少在某些困难的照明条件下可能出现的亮点。这种明亮的不需要的像素通常称为“fireflies萤火虫”。 -
Nominal Luminence 标称亮度是Iray Photoreal在查看场景时被视为“合理”亮度级别的提示。此亮度级别在内部用于调整萤火虫滤波器和误差估计。当标称亮度值设置为0时,Iray Photoreal将从色调映射器设置中估计标称亮度值。如果在不使用内置色调映射器的情况下应用其自己的色调映射,则强烈建议提供正确的标称亮度。
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Noise Degrain Filtering 几个其他后置滤波器,这些滤波器可以减少低频噪声而又不影响整体清晰度。它们将在渲染阶段的最后阶段使用,主要是为了减少场景中残留的细微颗粒。有五种不同的过滤器可供选择。模式1到3的工作非常保守,因此通常应该安全使用,模式4和5被认为更具侵略性,因此应谨慎使用,尤其是在场景在几何图形或应用材质中具有精细细节的情况下。由于可以在渲染过程中调整这些滤镜,因此建议尝试使用不同的设置以达到最佳效果。
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Noise Degrain Radius 滤波半径。如果图像中仍残留一些噪声,则应增大该值。反之,则应减小该值。
Noise Degrain Blur Difference 模式4和5的附加设置,如果亮度差异太大,该设置将限制相邻像素的影响。 -
Post Denoiser Available On 设置为ON时,将显示以下降噪功能参数。
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Post Denoiser Enable On 设置为ON时,启用除噪功能。
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Post Denoiser Start Iteration 开始去噪的迭代次数,如果将最大迭代次数设置为5k,则将其设置为4k或4.5k,这样降噪器仅在您具有图片中的细节之后才开始,清除噪波但不会消除细节。
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Post Denoiser Denoise Alpha 启用Alpha除噪功能。Alpha是透明蒙版,据我所知在某些情况下,启用它可能会导致不想要的效果(例如边缘或光晕)。
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Bloom Filter 布隆滤波器
Iray Photoreal包含一个内置滤镜,可以大致估算出光晕/眩光效果。本质上,光晕效果是光击中对象的特定角度时人眼和相机镜头所产生的假羽毛效果。绽放效应是对世界的一种解释,而不是真实的物理和可计算的光。由于HDR图像环境映射会基于计算创建环境,因此需要添加Bloom效果,以使Iray渲染的场景具有真实感。
布隆滤波器使用三种类别创建布隆效果:“Threshold阈值”,“Radius半径”和“Brightness Scale亮度比例”。阈值控制有多少能量击中对象的特定部分,这会产生光晕效果。半径控制光晕将覆盖的像素半径-半径越大,光晕效果将变得越大和越模糊。亮度比例控制光晕效果出现的亮度。改变一个类别可以显着改变光晕效果的外观。
Bloom Filter Enable 布隆过滤器开/关
Bloom Filter Radius 布隆过滤器半径
Bloom Filter Threshold 布隆过滤器阈值
Bloom Filter Brightness 布隆过滤器亮度比例
默认情况下,灯光部分的模糊太大,因此
Bloom Filter Radius 0.1
Bloom Filter Threshold 8000
Bloom Filter Brightness Scale 1.2
我如下更改了Bloom相关的参数,并与默认状态进行了比较。
Spectral Rendering 光谱渲染
光谱渲染更改了光线分解和处理的方式。在传统渲染中,我们使用红色,绿色和蓝色光。与颜色相关的所有内容均基于这三种原色。 但是,现实中并非如此。实光使用的频率在430至770 THz(390nm至700nm波长)之间几乎无限变化。光谱渲染使用更多的频率来更好地表示场景中存在的光,并且可以更准确地细分实际频率,而不仅仅是普通的RGB。使用实际温度(K)值的灯实际上将发出正确的颜色频率,而不是RGB近似值,然后将其用于驱动焦散/ IOR /阿贝方程式。 没有透明度,正确定义的灯光和焦散,光谱渲染不会有多大作用。 有了它,透射光,弯曲光和焦散将更加准确和现实。
Spectral Rendering
环境光等