博主前段时间做一个小型别墅的场景,一开始还能正常打包,但在提高渲染效果构建场景后打包,出现了错误。

仔细观察后发现大致意思是 FMemoryWriter 不支持超过2gb大小的场景 ,于是百度找了好久没找到。翻墙后才找到了一点头绪。

UE4打包时出现 FMemoryWriter does not support data larger than 2GB 的解决方案

它的意思是单个场景太大,于是我看了场景文件 发现只有800mb ,那为什么会提示场景超过了2gb呢?

仔细思考后发现我的场景构建参数很高,平均每个物体的阴影质量在512-1024左右,在加上我下图中这么高的构建参数我才明白,是构建完场景后生成的阴影贴图和光照数据很大。

UE4打包时出现 FMemoryWriter does not support data larger than 2GB 的解决方案

既然知道了问题所在,那就找解决方案。

折腾一番后,发现了关卡里还有一个功能就是控制场景的加载顺序和分层级放置场景物体。既然可以把物体分到不同场景,那单个场景就不会很大了!

UE4打包时出现 FMemoryWriter does not support data larger than 2GB 的解决方案

可以看到已经有了一个我做好的场景了,接下来只要将物体分到新创建的场景就好了。

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先在世界大纲内选择你要放到其他场景的物体。

UE4打包时出现 FMemoryWriter does not support data larger than 2GB 的解决方案

选择后在关卡内选择新建场景将物体置入。

UE4打包时出现 FMemoryWriter does not support data larger than 2GB 的解决方案

然后会看到新建的场景,这里注意,默认的是需要你用蓝图来加载场景,如果你要进入场景就加载的话就右键选择总是加载。

UE4打包时出现 FMemoryWriter does not support data larger than 2GB 的解决方案

这样的话这些物体就在其他场景了,进入主场景时会自动加载,可以像我这样分出多个场景以免单个场景过大。

最后要注意,分好场景后一点要在构建一遍场景,不然光照信息还在第一个场景内!

构建完后打包就ok了!

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美滋滋(转载请注明作者!)



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