效果图
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火焰效果,主要是处理自发光效果,其他的不做特殊处理。
1、基础配置
- Opaque 不透明模式
- ZTestMode Less or Equal :开启深度测试。
2、Emission—自发光处理
为了方便使用可以用Amplify Shader Function,自带函数处理。
效果如下:
Panner Node
Panner节点根据时间值将UV坐标或其他Vector 2位置移动指定的Speed。如果在“ 时间”输入端口上未设置任何输入,则使用Unity计时器提供连续的平移动画。在这种情况下,“时间”属性充当Unity计时器值的乘数。 另一方面,如果在“时间”输入端口上建立了连接,则它将假定该值为最终值,并且在内部不使用任何类型的计时器。
注意:要平移的纹理必须将其环绕模式设置为Repeat。
ut Port Description Type UV 要移动的点 Vector 2 Speed 用于平移运动的速度矢量. Vector 2 Time 用于指定当前平移位置的计时器值. Float
Sin Time Node
使用Unity内部时间(以秒为单位)作为角度,“正弦时间”节点将输出一个动画正弦波,其值在-1和1之间变化。
输出口 描述 类型 Output 返回Unity给定的原始动画正弦矢量。 Float4 t / 8 返回按比例缩放0.125(慢8倍)的动画正弦值。 Float t / 4 返回按比例缩放0.25(慢4倍)的动画正弦值。 Float t / 2 返回缩放为0.5(慢2倍)的动画正弦值。 Float t 返回未缩放的动画正弦值。 Float
3、其他处理
贴图处理
- 主贴图
- 法线贴图
- 高光贴图
对应如下: