本地化功能启用

EditorPreferences…里启用本地化工具
UE4的本地化
可以在窗口Window中打开本地化工具面板

UE4的本地化

文本本地化

设置加载策略(Loading Policy)为Game或者Always(默认是Never,是永远不加载的)
设置本地化需要读取的文本路径
注意 :C++项目,需要勾选Gather from Text Files,不是的C++项目,缺少一些特定文件,如果勾选的话,可能会导致失败
UE4的本地化

  1. 添加新Culture,并设置原生Culture(我这里添加的是英文,把中文作为Native(原生)Culture) 点击Gather
  2. Text开始搜索文本,搜索完成之后点击ok
  3. 再点击需要的翻译的CultureEdit 来进行翻译工作
    UE4的本地化
    翻译界面:不是所有的文本都需要翻译(这里我只翻译了中文的)
    已完成的翻译的,保存之后下次打开可以再Complete中的页面看到
    UE4的本地化

翻译完成之后

  1. 点击CountWords来进行统计文字
  2. CompileText编译内容
    UE4的本地化

其他资源本地化

音频,视频,图片,各种数据文件相关的本地化操作,右键,选择AssetLocalization,“Creat Localized Asset”创建本地化资源
创建以后会在本地化文件夹位置自动生成一个对应的资源副本,再用本地化的文件替换掉资源副本。
注意:副本名不要修改,要和原件名相同(才能自动调用到本地化版本的文件)
包含字节码的资源无法本地化,例如蓝图、Sequence。这些资源可原生化为C++,运行时不能被替换
UE4的本地化

Culture设置与获取

UE4的本地化
UE4的本地化
UE4的本地化
注意:设置CurrentCulture的时候,最好勾选Save to Config,可以将更改的设置自动存档,在下次载入游戏的时候可以生效

测试:

需要用独立窗口测试。需要在编辑器设置中StandaloneGame下添加启动参数 -culture=en
(这里需要测试的是英文,所以=后为en)
UE4的本地化
独立窗口测试
UE4的本地化

打包相关设置:

localization to package中把需要打包进去的语言勾选上(这里是EnglishChinese
Internationalization Support选择EFIGSCJK(多语言集合)UE4的本地化

注意如果是利用Launch打包,Launch中的关于本地化的打包设置不生效,也是需要在Project->Packaging进行上面的设置,

参考链接:

UE4制作多语言游戏(本地化功能详解)

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