Master(主节点)
1、PBR Master(基于物理渲染的材质主节点)

| 输入端口 |
释义 |
| Vertex Position |
定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置 |
| Vertex Norma |
定义绝对对象空间顶点法线逐顶点 |
| Vertex Tangent |
定义绝对对象空间顶点逐顶点切线 |
| Albedo |
定义材质的反照率,范围为0-1 |
| Normal |
定义材质的法线,法线的对象空间应该是切线空间 |
| Emission |
定义材质的颜色 |
| Metallic |
定义材质的金属值,其中0表示非金属,1表示金属,仅在Workflow = Metallic时可用 |
| Specular |
定义材质的镜面反射颜色,仅在Workflow = Specular时可用 |
| Smoothness |
定义材质的平滑度 |
| Occlusion |
定义材质的环境光遮挡,范围为0-1 |
| Alpha |
定义材质的alpha值 |
| Alpha Clip Threshold |
Alpha低于此值的片段将不被渲染,必须有节点连接此端口才生效 |
| 材质选项 |
释义 |
| Workflow |
定义材质的工作流(金属或镜面) |
| Surface |
定义材质是否透明 |
| Blend |
定义透明材质的混合模式 |
| Fragment Normal Space |
定义片段法线的坐标空间 |
| Two Sided |
如果为true,则同时渲染网格的前面和背面 |
| Override ShaderGUI |
是否显示ShaderGUI属性 |
| ShaderGUI |
Override ShaderGUI为true时显示,表示要使用的ShaderGUI类的全名,包括类路径 |
2、Sprite Lit Master(受光的精灵材质主节点)!!!

| 输入端口 |
释义 |
| Vertex Position |
定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置 |
| Vertex Norma |
定义绝对对象空间顶点法线逐顶点 |
| Vertex Tangent |
定义绝对对象空间顶点逐顶点切线 |
| Color |
定义材质的颜色 |
| Mask |
定义材质的遮罩 |
| Normal |
定义材质的法线 |
不知道是有bug,还是我搞错了这个节点的用法,目前测试情况来看,没有找到让Mask和Normal生效的方法,官方文档中也缺失了对Sprite Lit Master的说明,所以这个节点也留待后续补充。
3、Sprite Unlit Master(不受光的精灵材质主节点)

| 输入端口 |
释义 |
| Vertex Position |
定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置 |
| Vertex Norma |
定义绝对对象空间顶点法线逐顶点 |
| Vertex Tangent |
定义绝对对象空间顶点逐顶点切线 |
| Color |
定义材质的颜色 |
这个节点可以用来实现UGUI的一些效果,也就是说此节点创建的shader是可以给UGUI的Graphic组件用的,比如Image、Text等等。

使用时注意要添加一个类型为Texture2D的属性,同时Reference的值必须为_MainTex,这个Texture2D对应Image中的Source Image。
4、Unlit Master(不受光的材质主节点)

| 输入端口 |
释义 |
| Vertex Position |
定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置 |
| Vertex Norma |
定义绝对对象空间顶点法线逐顶点 |
| Vertex Tangent |
定义绝对对象空间顶点逐顶点切线 |
| Color |
定义材质的颜色 |
| Alpha |
定义材质的alpha值 |
| Alpha Clip Threshold |
Alpha低于此值的片段将不被渲染,必须有节点连接此端口才生效 |
| 材质选项 |
释义 |
| Surface |
定义材质是否透明 |
| Blend |
定义透明材质的混合模式 |
| Two Sided |
如果为true,则同时渲染网格的前面和背面 |
| Override ShaderGUI |
是否显示ShaderGUI属性 |
| ShaderGUI |
Override ShaderGUI为true时显示,表示要使用的ShaderGUI类的全名,包括类路径 |
5、Visual Effect Master(VFX)(视觉效果材质主节点)!!!

| 输入端口 |
释义 |
| Color |
定义材质的颜色(Lit为false时启用) |
| Base Color |
定义材质的基础颜色(Lit为true时启用) |
| Metallic |
定义材质的金属值,其中0表示非金属,1表示金属(Lit为true时启用) |
| Smoothness |
定义材质的平滑度(Lit为true时启用) |
| Normal |
定义材质的法线 |
| Emissive |
定义材质的颜色(Lit为true时启用) |
| Alpha |
定义材质的alpha值 |
| Alpha Clip Threshold |
Alpha低于此值的片段将不被渲染,必须有节点连接此端口才生效(Alpha Mask为true时启用) |
| 材质选项 |
释义 |
| Alpha Mask |
是否开启Alpha Clip Threshold |
| Lit |
是否受光,为True则启用相关端口 |
Visual Effect Master似乎不太受unity官方待见,不仅没有官方文档,连使用方式都无法找到,这个节点不同于其他的Master,无法将其作为Shader应用到材质上(也许是因为我没搞懂)。

这是Visual Effect Master的Inspector面板,嗯…一言难尽。
从面板上看,Visual Effect Master似乎对应的是一个名叫ShaderGraphVfxAsset的编辑器脚本,大胆的猜测下,这个节点可能是为某个工具做一些前置操作的。
因为,在Package Manager中有一个名叫Visual Effect Graph的插件包,这个插件包是Unity在2018.3版本中新出的专门用于制作次世代特效的插件,从版本上来看应该是基于Shader Graph而制作的,并且该插件使用方式也与Shader Graph类似,不过Visual Effect Graph的体量和复杂度丝毫不亚于Shader Graph,网上也有很多相关的教程博客什么的,这里就不多说了。
上面的猜测不知道是否正确,如果有知道的朋友,欢迎给我留言~
