先上图8.3雾

 

其实很简单,就是光照和雾的系数插值,雾出现在与摄像机的一定距离,在这个距离内,没雾,在这个距离外,越远雾越大,即雾的系数从0到1,光照系数从1到0,

 

在shader中,代码如下:


cbuffer cbFixed
{
    float gFogStart = 5.0f;
    float gFogRange = 140.0f;
    float3 gFogColor = {0.7f, 0.7f, 0.7f};
};

 

vs计算插值系数


    float d = distance(vOut.posW, gEyePosW );
    vOut.fogLerp = saturate((d- gFogStart) / gFogRange );
    

ps计算插值颜色


    float3 foggedColor = lerp( litColor, gFogColor, pIn.fogLerp);
  
    return float4(foggedColor, alpha);

 

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