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真实感球的绘制关键函数:

  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_shininess);//设置材料反射指数

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);//光源位置

 glShadeModel ( GL_SMOOTH ); //设置阴影模型

 glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); 视点设计

 glOrtho (x1,x2,y1,y2,z1,z2); //创建平行视景体


# include < GL/glut.h > /* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区等 */ void init(void) {  GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };  GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //设置背景色为蓝色 glShadeModel ( GL_SMOOTH );  //glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_specular);  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);  glEnable (GL_LIGHTING);  glEnable (GL_LIGHT0);  glEnable (GL_DEPTH_TEST); } /*调用 GLUT 函数,绘制一个球*/ void display ( void ) {  glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  glutSolidSphere (1.0, 40, 50);    //半径为 1,40 条纬线,50 条经线 glFlush (); } /* 定义 GLUT 的 reshape 函数,w、h 分别是输出图形的窗口的宽和高*/ void reshape (int w, int h) {  glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);  glMatrixMode (GL_PROJECTION);  glLoadIdentity ( );  if (w <= h)   glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w,   1.5* ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 ); //创建平行视景体 else   glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,1.5 * ( GLfloat )   w/( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);  glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );  glLoadIdentity ( ) ; } int main(int argc, char** argv) {  glutInit (&argc, argv);     // GLUT 环境初始化 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE |GLUT_RGB |GLUT_DEPTH); // 显示模式初始化 glutInitWindowSize (300, 300);       // 定义窗口大小 glutInitWindowPosition (100, 100);   // 定义窗口位置   glutCreateWindow ( argv [ 0 ] );   // 显示窗口,窗口标题为执行函数名 init( ); glutDisplayFunc ( display );  // 注册 OpenGL 绘图函数(一种特殊的调用方式,下同)  glutReshapeFunc ( reshape );   // 注册窗口大小改变时的响应函数 glutMainLoop( );      // 进入 GLUT 消息循环,开始执行程序 return 0; } 

效果图:

真实感球绘制


将init( )中的

GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };  GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //设置背景色为蓝色 glShadeModel ( GL_SMOOTH );  //glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_specular);  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);


改为

GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };  GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //设置背景色为蓝色 glShadeModel ( GL_SMOOTH );  //glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_specular);  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_diffuse);  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);//设置材料反射指数

即将漫射光GL_DIFFUSE改为镜面光GL_SPECULAR,可得效果

真实感球绘制


相应的还有环境光GL_AMBIENT,读者可执行尝试。

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上面的代码是用glut,即openGL utilizing tool做的,还有一种做法是用OpenGL的AUX,要下载glaux.lib和glaux.h, 代码如下:

#include<GL/glut.h>#include <gl/GLAUX.H>#pragma comment(lib, "glaux")void myinit(void){ GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);//set material 镜面光反射 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);//设置材料反射指数 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);//光源位置 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glEnable(GL_DEPTH_TEST);}void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); auxSolidSphere(1.0); glFlush();}void myReshape(GLsizei w, GLsizei h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h)   glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,   1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else   glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,   1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();}int main(int argc, char** argv){ auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA | AUX_DEPTH); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow ((LPCWSTR)"Lighting Sphere"); myinit(); auxReshapeFunc ((AUXRESHAPEPROC)myReshape); auxMainLoop((AUXMAINPROC)display);}

效果如下:

真实感球绘制


最后还看到一组超全的光亮度模型结果,代码在这里

结果如图:

真实感球绘制







           

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真实感球绘制

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