WebGL播放器设置

本页面详细介绍了WebGL特有播放器设置一般播放器设置的描述可以在这里找到

其他设置

WebGL播放器设置(自翻)
属性: 功能:
渲染
渲染路径 渲染路径为游戏启用。
自动图形API 如果要手动选择使用哪个图形API,请取消选中此选项。选中时,Unity包含WebGL2.0,WebGL1.0作为不支持它的浏览器的后备。如果未选中,则可以手动选取图形API并重新排序。
静态批次 选中以启用静态批处理?
动态配料 选中以启用动态批处理。
组态
脚本后端 脚本后端是灰色的,因为WebGL上只有一个脚本后端。
禁用硬件统计 未选中时,应用程序将有关硬件的信息发送给Unity(请参阅hwstats页面以获取更多详细信息)。
脚本定义符号 自定义编译标志(详见平台相关编译页面)。
优化
Api兼容级别 指定活动的.NET API配置文件。见下文。
        .Net 2.0 .Net 2.0库。最大的.net兼容性,最大的文件大小
        .Net 2.0子集 完整的.net兼容性的子集,更小的文件大小
预烘碰撞网格 在构建期间启用碰撞网格烘烤。
预加载着色器 启用着色器预加载。
预加载资产 启用资产预加载。指定要预加载的资产的大小。
带引擎代码 为WebGL启用代码剥离。
顶点压缩  
优化网格数据 从网格中删除任何不适用的材质(切线,法线,颜色,UV)。

API兼容级别

您可以为所有目标选择您的单声道API兼容性级别。有时第三方.net dll会使用您想要使用的.net兼容级别以外的内容。为了了解在这种情况下发生了什么,以及如何最好地解决这个问题,在窗口上获得“反射器”。

  1. 将所讨论的API兼容性级别的.net程序集拖到反射器中。你可以在Frameworks / Mono / lib / mono / YOURSUBSET /
  2. 也拖动您的第三方程序集。
  3. 右键单击您的第三方程序集,然后选择“ 分析”
  4. 在分析报告中,检查“ 取决于”部分。在第三方程序集所依赖的任何东西,但在您所选择的.net兼容性级别中都不可用,将在此处以红色突出显示。

发布设置

WebGL播放器设置(自翻)
属性: 功能:
WebGL内存大小 设置WebGL运行时可用的内存,以兆字节为单位。你应该仔细选择这个值:如果它太低,你会得到内存不足的错误,因为你加载的内容和场景将不适合可用内存。但是,如果您请求的内存太多,则某些浏览器/平台组合可能无法提供,因此无法加载播放器。详情请看这里
启用例外 启用异常支持,允许您指定在运行时处理意外代码行为(通常认为是错误)的方式。有四个选项:无,只显式抛出异常,完全没有堆栈和完全堆栈跟踪。有关详细信息,请参阅构建并运行WebGL项目页面。
压缩格式 发布构建文件压缩格式:gzip,brotli或none。请注意,此选项不会影响开发版本。
将文件命名为Hashes 使用未压缩文件内容的MD5散列作为构建中每个文件的文件名。
数据缓存 启用此功能可以自动将内容资产数据缓存在用户机器上,这样就不必在随后的运行中重新下载(除非内容已更改)。缓存是使用浏览器提供的IndexedDB API实现的。一些浏览器可能会对此做出限制,例如要求用户有权限缓存特定大小的数据。
调试符号 保存调试符号,并在发生错误时执行堆栈跟踪的解除绑定。对于发布版本,所有的调试信息都存储在一个单独的文件中,当发生错误时,这个文件是从服务器上下载的。开发版本总是有嵌入在主模块中的解除支持,因此不受此选项的影响。
WebAssembly(实验) 如果启用,则在构建期间将生成WebAssembly构建文件。在运行时,如果使用浏览器WebAssembly支持,则返回到asm.js.

关于WebGL发布设置的更多信息可以在WebGL Building and Running页面找到。

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