WebGL播放器设置
本页面详细介绍了WebGL特有的播放器设置。一般播放器设置的描述可以在这里找到。
其他设置
| 属性: | 功能: |
|---|---|
| 渲染 | |
| 渲染路径 | 该渲染路径为游戏启用。 |
| 自动图形API | 如果要手动选择使用哪个图形API,请取消选中此选项。选中时,Unity包含WebGL2.0,WebGL1.0作为不支持它的浏览器的后备。如果未选中,则可以手动选取图形API并重新排序。 |
| 静态批次 | 选中以启用静态批处理? |
| 动态配料 | 选中以启用动态批处理。 |
| 组态 | |
| 脚本后端 | 脚本后端是灰色的,因为WebGL上只有一个脚本后端。 |
| 禁用硬件统计 | 未选中时,应用程序将有关硬件的信息发送给Unity(请参阅hwstats页面以获取更多详细信息)。 |
| 脚本定义符号 | 自定义编译标志(详见平台相关编译页面)。 |
| 优化 | |
| Api兼容级别 | 指定活动的.NET API配置文件。见下文。 |
| .Net 2.0 | .Net 2.0库。最大的.net兼容性,最大的文件大小 |
| .Net 2.0子集 | 完整的.net兼容性的子集,更小的文件大小 |
| 预烘碰撞网格 | 在构建期间启用碰撞网格烘烤。 |
| 预加载着色器 | 启用着色器预加载。 |
| 预加载资产 | 启用资产预加载。指定要预加载的资产的大小。 |
| 带引擎代码 | 为WebGL启用代码剥离。 |
| 顶点压缩 | |
| 优化网格数据 | 从网格中删除任何不适用的材质(切线,法线,颜色,UV)。 |
API兼容级别
您可以为所有目标选择您的单声道API兼容性级别。有时第三方.net dll会使用您想要使用的.net兼容级别以外的内容。为了了解在这种情况下发生了什么,以及如何最好地解决这个问题,在窗口上获得“反射器”。
- 将所讨论的API兼容性级别的.net程序集拖到反射器中。你可以在Frameworks / Mono / lib / mono / YOURSUBSET /
- 也拖动您的第三方程序集。
- 右键单击您的第三方程序集,然后选择“ 分析”。
- 在分析报告中,检查“ 取决于”部分。在第三方程序集所依赖的任何东西,但在您所选择的.net兼容性级别中都不可用,将在此处以红色突出显示。
发布设置
| 属性: | 功能: |
|---|---|
| WebGL内存大小 | 设置WebGL运行时可用的内存,以兆字节为单位。你应该仔细选择这个值:如果它太低,你会得到内存不足的错误,因为你加载的内容和场景将不适合可用内存。但是,如果您请求的内存太多,则某些浏览器/平台组合可能无法提供,因此无法加载播放器。详情请看这里。 |
| 启用例外 | 启用异常支持,允许您指定在运行时处理意外代码行为(通常认为是错误)的方式。有四个选项:无,只显式抛出异常,完全没有堆栈和完全堆栈跟踪。有关详细信息,请参阅构建并运行WebGL项目页面。 |
| 压缩格式 | 发布构建文件压缩格式:gzip,brotli或none。请注意,此选项不会影响开发版本。 |
| 将文件命名为Hashes | 使用未压缩文件内容的MD5散列作为构建中每个文件的文件名。 |
| 数据缓存 | 启用此功能可以自动将内容资产数据缓存在用户机器上,这样就不必在随后的运行中重新下载(除非内容已更改)。缓存是使用浏览器提供的IndexedDB API实现的。一些浏览器可能会对此做出限制,例如要求用户有权限缓存特定大小的数据。 |
| 调试符号 | 保存调试符号,并在发生错误时执行堆栈跟踪的解除绑定。对于发布版本,所有的调试信息都存储在一个单独的文件中,当发生错误时,这个文件是从服务器上下载的。开发版本总是有嵌入在主模块中的解除支持,因此不受此选项的影响。 |
| WebAssembly(实验) | 如果启用,则在构建期间将生成WebAssembly构建文件。在运行时,如果使用浏览器WebAssembly支持,则返回到asm.js. |
关于WebGL发布设置的更多信息可以在WebGL Building and Running页面找到。