Game101课程笔记_lecture15_光线跟踪
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课程回顾

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1 概念回顾

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微分立体角
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2 Irradiance

intensity 区分,每个立体角的能量
这个是单位面积的能量。
必须是垂直于光线的面积,不垂直的话分解成垂直的。
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面不垂直的时候,能量就变小。
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下面这个可以用Irrandiance解释
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intensity没有变,irradiance变了。如下图:
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3 Radiance

非常重要的概念,经常和光线在一块。

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两次的微分。
这个区域向某个方向辐射能量。
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irradince没有方向,radiance没有方向
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用intesity来解释
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radiance其实就是在Irradiance上增加了一个方向。这样就把irradiace和radiance联系起来了。如下入所示
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4 BRDF

双向反射分布函数
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什么是反射?
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为啥又反射?
光线达到一个物体被吸收,再通过一个表面把这些光发射出去。
光线和物体时如何作用的。不同的BRDF材质
一个光线入射,这个点如何将吸收的能量进行反射。
一个表面如何发射吸收到的能量。
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5 反射方程

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6 Recursive Equation

radiance不仅是光照,还有其他物体的弹射。
光线不止弹射一次,就是一个递归的问题。
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7 渲染方程

1 概念

以前称为绘制方程
一类时别人反射出来的,一类是光照找到的。
半球:下半球的贡献一定时0;
一个方程就可以描述所有的光线传播。
这是现代图形学的基础。
如何解这个方程,下一节课讲解。
名字越短,事情越大,可以。
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2 理解

一个点光源:
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多个点光源:
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如果有面光源:
将面光源按点光源的变成积分
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如果有其他物体:
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简写的渲染方程:

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继续简化:
目的时为了求解:提算子,得到一种简单的形式;

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光线经过一次弹射,经过两次弹射,经过三次弹射。
这里的E时光源吗?不是自身的发射的系数
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全局光照是直接光照和间接光照的结合。
可以看到光栅化可以做什么?
就是直接光照。只有0次和1次的弹射,后面就是光栅化比较难做的部分。
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直接光照,照不到p点。
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间接光照就可以照到了
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光线弹射若干次后光线才能出来,所以上面的那个由黑色变亮了。
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做很多次后,会是什么样子的?
1.会收敛
2.曝光,全白。
结果是会收敛。
自然界中的全局光照,也不会全白,最后会收敛。路径追踪中会用到。
相机快门开着,会爆,过白。因为时间短。
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8 概率论

1 随机变量

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2 概率

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3 期望

引入一个概念,在连续的情况下
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4 概率密度函数

,这个非常重要,在蒙特卡洛中要用。
概率密度函数的积分等于1;
期望:
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随机变量函数的期望
为了做蒙特卡洛积分。
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下节课就开始脱离物理。蒙特卡洛的积分。

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