- 当前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset类不支持后缀为lua的文件,将lua文件导入到项目中后,其会被识别为类型为DefaultAsset的文件,即不被Unity原生支持。此外在编辑器模式下也无法直接创建lua文件,需要在文件夹中手动进行创建。经过一番探索,简单实现了在编辑器中创建lua文件和预览lua文件的功能。
一.在编辑器下创建Lua文件
- 打开Unity安装目录下的Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,可以看到如下文本:
- 可以猜测Unity在启动时会根据这里的文件构建编辑器里的菜单(这一点可以反编译UnityEditor.dll进行验证):
- 仿造标题格式添加一个87-Lua Script-NewLuaScript.lua.txt的文件,文件内容可随意,其中#SCRIPTNAME#会被替换为创建时输入的名字。重启Unity,可以发现在创建菜单里已经有了这个Lua Script:
- 点击创建后会走创建脚本一样的流程:
- 这样就能在项目中正常的创建Lua文件了。
二.在编辑器下预览Lua文件
由于lua文件会被识别为DefaultAsset,我们可以通过重写DefaultAsset的Inspector面板来实现预览,这里直接抄了一下TextAssetInspector的代码(反编译UnityEditor.dll获 得):
-
using UnityEngine; -
using UnityEditor; -
using System.IO; -
[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(DefaultAsset))] -
public class LuaInspector : Editor -
{ -
private GUIStyle m_TextStyle; -
public override void OnInspectorGUI() -
{ -
if (this.m_TextStyle == null) -
{ -
this.m_TextStyle = "ScriptText"; -
} -
bool enabled = GUI.enabled; -
GUI.enabled = true; -
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(target); -
if (assetPath.EndsWith(".lua")) -
{ -
string luaFile = File.ReadAllText(assetPath); -
string text; -
if (base.targets.Length > 1) -
{ -
text = Path.GetFileName(assetPath); -
} -
else -
{ -
text = luaFile; -
if (text.Length > 7000) -
{ -
text = text.Substring(0, 7000) + "...\n\n<...etc...>"; -
} -
} -
Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(new GUIContent(text), this.m_TextStyle); -
rect.x = 0f; -
rect.y -= 3f; -
rect.width = EditorGUIUtility.currentViewWidth + 1f; -
GUI.Box(rect, text, this.m_TextStyle); -
} -
GUI.enabled = enabled; -
} -
}
效果如下,超过7000字部分或被省略(见上述代码),其实这里也可以直接做成TextBox的形式,即时编辑等等......
三.实现Inspector面板的拖拽功能
其实读取lua文件时,我们一般直接使用相关的IO操作API,如果要实现编辑器面板上的拖拽,代码就比较丑陋,这里尝试进行了一次封装,使得拖拽支持DefaultAsset和TextAsset:
-
using UnityEngine; -
using UnityEditor; -
using System.IO; -
[System.Serializable] -
public class SGTextAsset -
{ -
public Object textAsset; -
private string text = string.Empty; -
private TextAsset asset = null; -
public string Text -
{ -
get -
{ -
if (textAsset is DefaultAsset) -
{ -
if (string.IsNullOrEmpty(text)) -
{ -
text = File.ReadAllText(AssetDatabase.GetAssetPath(textAsset)); -
} -
return text; -
} -
else if (textAsset is TextAsset) -
{ -
if (asset == null) -
{ -
asset = textAsset as TextAsset; -
} -
return asset.text; -
} -
else -
{ -
return null; -
} -
} -
} -
}
最终效果如下:
其实在真实的项目中,一般使用Assetbundle进行更新,一般将lua文件后缀改为txt来生成TextAsset对象,进而被打包成AssetBundle。某些平台不支持直接使用IO相关的API直接访问SteamingAssets(如Android),只能使用www,而www只能加载Unity原生支持的对象,这时候如果不更改lua的后缀,就无法被正确的加载了。好消息是,Unity官网上有很多开发者都在请求TextAsset支持lua文件,希望Unity尽快支持吧~