一、运行 行为树前提

注:(在AI Controller 中运行行为树,如果在其他蓝图中将要获取到AI Controller 这个类才可以进行运行并调用行为树中的一系列操作)

1.在运行行为树之前要有一个Pawn(可以为角色,或者其他实体),并且该pawn有一个关联的AI Controller (AI控制器在AI寻路中有创建说明,如果是AI 巡逻操作行为树要注意使用寻路网格)

二、行为树的创建

1.文件夹空白处右键选择Artificial Intelligence(人工智能)选择 Behavior Tree(行为树)

UE4-(蓝图)第三十六课行为树-运行行为树前提、行为树创建

2.创建黑板:可以将黑白资源视为AI的大脑,他会存储键的值,以便行为树做出决策

方法一:第一步步骤选择Blackboard创建后可以重命名

方法二:打开创建的行为树,上方工具栏中选择创建黑板。

UE4-(蓝图)第三十六课行为树-运行行为树前提、行为树创建

3.行为树与黑板关联

在行为树细节面板AI选项中设置使用的黑板,设置完成后,在右上方的两个选项可以来回切换行为树及黑板面板。

UE4-(蓝图)第三十六课行为树-运行行为树前提、行为树创建

黑板以及装饰节点黑板使用,后面会展示示例。

4.AI Controller 使用行为树

打开以AIController为基类的蓝图,在Beginaplay中设置使用黑板Use Blackboard以及运行行为树RunBehaviorTree

UE4-(蓝图)第三十六课行为树-运行行为树前提、行为树创建

并设置需要引用的黑板及行为树,选择我们创建的黑板及行为树即可。

5.编译运行,即可运行行为树,也可以对黑板中的变量进行操作。

 

相关文章: