命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。
优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。
注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。
步骤 1
创建一个命令接口。
Order.java
public interface Order {
void execute();
}
步骤 2
创建一个请求类。
Stock.java
public class Stock {
private String name = "ABC";
private int quantity = 10;
public void buy(){
System.out.println("Stock [ Name: "+name+",
Quantity: " + quantity +" ] bought");
}
public void sell(){
System.out.println("Stock [ Name: "+name+",
Quantity: " + quantity +" ] sold");
}
}
步骤 3
创建实现了 Order 接口的实体类。
BuyStock.java
public class BuyStock implements Order {
private Stock abcStock;
public BuyStock(Stock abcStock){
this.abcStock = abcStock;
}
public void execute() {
abcStock.buy();
}
}
SellStock.java
public class SellStock implements Order {
private Stock abcStock;
public SellStock(Stock abcStock){
this.abcStock = abcStock;
}
public void execute() {
abcStock.sell();
}
}
步骤 4
创建命令调用类。
Broker.java
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class Broker {
private List<Order> orderList = new ArrayList<Order>();
public void takeOrder(Order order){
orderList.add(order);
}
public void placeOrders(){
for (Order order : orderList) {
order.execute();
}
orderList.clear();
}
}
步骤 5
使用 Broker 类来接受并执行命令。
CommandPatternDemo.java
public class CommandPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Stock abcStock = new Stock();
BuyStock buyStockOrder = new BuyStock(abcStock);
SellStock sellStockOrder = new SellStock(abcStock);
Broker broker = new Broker();
broker.takeOrder(buyStockOrder);
broker.takeOrder(sellStockOrder);
broker.placeOrders();
}
}
这个例子应该是命令模式的改变版了吧,但是感觉一对比这个就比较好理解了很多,就是用broker类来执行命令,这个命令可以是一个也可以是两个,我都把它添加到集合里,执行完毕就释放,可能如果需要先后顺序的话,需要一些其他的操作,再然后的话为什么要搞得这么麻烦呢,在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。现在真的我没有什么理解,就权当以为需要可能撤销什么操作的吧。
撤销操作就想我们遥控中的返回一样。基本上就是灯亮着,突然按了一下关灯,然后再按一下返回键,灯就亮了。其他的电器同样的道理。下面先看一下灯的撤销原理,命令除了执行外还有一个撤销,所以我们需要先都命令的接口添加一个方法。
/// <summary>
/// 命令接口
/// </summary>
public interface ICommand
{
void Excute();
void Undo();
}
对于开灯需要做的修改如下:
public class LightOnCommand : ICommand
{
Light light;
public LightOnCommand(Light light)
{
this.light = light;
}
public void Excute()
{
light.LightOn();
}
/// <summary>
/// 调用命令的反命令
/// </summary>
public void Undo()
{
light.LightOff();
}
}
其他命令同理,代码会在源码中一并给出。也就是每个命令都有自己的反命令,在Undo方法里面也就是调用反命令的Excute方法。每当按下一个按钮时,就去记录其命令的名称,如果按撤销的话,就执行命名的Undo方法。下面给出主要代码:
public void OnButtonWasPressed(int slot)
{
onCommands[slot].Excute();
backCommand=onCommands[slot];
}
public void OffButtonWasPressed(int slot)
{
offCommands[slot].Excute();
backCommand = offCommands[slot];
}
public void BackButtonWasPressed()
{
backCommand.Undo();
}
以上是对遥控器对命令的撤销,需要注意两点1、通过记住命令执行之前的状态,然后去恢复到原来的状态。2、在每次执行之后要记住执行的那个命令。也即记住命令和记住状态。
除了一次执行一个命令和撤销一个命令,当然还可以一次执行多个命令。下面给出主要代码:
public class MutlipleCommand : ICommand
{
ICommand[] commands;
ICommand[] backCommands;
public MutlipleCommand(ICommand[] commands)
{
this.commands = commands;
backCommands = new ICommand[commands.Length];
}
public void Excute()
{
for (int i = 0; i < commands.Length; i++)
{
commands[i].Excute();
backCommands[i] = commands[i];
}
}
public void Undo()
{
for (int i = 0; i < commands.Length; i++)
{
backCommands[i].Undo();
}
}
}
撤销操作的话就是有这个命令的反命令,按照逆序执行反命令就ok了。