今年国庆在csdn上写前端美化文章的时候,偶然间在吾爱**论坛上看到这款游戏(原先不知晓有这么个游戏,吸引我的应该是贴图占了很大比重),然后就下载来玩,期间也遭遇了游戏闪退、任务卡壳、mod安装闪退、mod不能使用、衣服移植、身形问题、高跟鞋问题等等,有时候真不知道是我玩游戏,还是游戏在玩我。不断的找资料,不断的解决问题,跌跌撞撞地完成了各主线和支线任务,mod也装上了100个,自己也简单做了些衣服移植、添加物理特效、炉火等等。(我自己在学校的时候也做过网络大规模三维场景重建,数据量有上10T,建筑物几千栋,都没感觉这么心塞过。)
1、游戏任务问题
一个任务常常通过对话、级别触发,游戏程序然后按照顺序结构执行。除去mod造成的任务卡壳以外,在谷歌或者百度上随便搜一搜,都会有几十甚至上百条的游戏任务卡壳问题,等待着有心人去解决。一般而言,游戏设计者对一个任务的设计有着不同的思考和考量,但对于玩家而言,在通常情况下是不知道这些考量的。在任务过程中,设计者如果不给任何的提示或者暗示,玩家很难能够找到目标所在,从这一点来说,思考不到位是游戏设计者考虑不周全的问题了。比如说刚开始游戏的时候,开墓室门的那个龙爪,有几个人会去看龙爪手心的图样,然后按照那个图样转动圆盘;又比如24个珍贵宝石的收集、30个猩红奈恩根收集,灵魂石冢书页的收集,不会告诉你宝石放在哪个位置,找奈恩根就更不想了,黑镜那种压抑的环境除了让人难受以外,你还有更好的形容词形容它?诸如此类的还有主线的上古知识、黎明守卫的触及天空、龙裔的知识之道、冬堡的遏制政策、阵容的天际解放等等。黑暗兄弟会、盗贼、战友团任务倒是还好,简单。汗,黑暗兄弟会的任务太阴暗有没有。进入那些矮人遗迹卡壳了,居然是1+1=2的算术题。
解决方式
涉及到一个任务有多个小项的时候,不查资料是不行的,网上有视频、图文的教程,但是吧,视频的教程时间实在太长,最难受的是发布视频的人各种阴阳怪气。至于游民星空的图文教程也可以看看的:
上古卷轴5支线任务教程:https://www.gamersky.com/handbook/201612/851478.shtml
上古卷轴5主线任务教程:https://www.gamersky.com/handbook/201610/827328.shtml
上古卷轴5控制台命令:https://www.gamersky.com/handbook/201111/185581.shtml
上古卷轴5炉火材料:https://www.gamersky.com/handbook/201612/843733_2.shtml
这些教程有时候一到关键点的时候,居然掠过了,而且毫无地图方向感可言,方向词表述都是前面、后面、左边、右边。对于玩家而言,站的位置跟与教程讲授的人不一样,我哪知道你说的前面、后面是啥,能不能把在小地图标出来,说个东边、西边、南边、东北之类的?所以游民星空教程只当是任务的大致流程看看,知道这个任务大致要做什么,可能的难点在哪里,真正难点的解决还得搜。
还是看官网吧:https://en.uesp.net/wiki/Main_Page (现在的中英文应该都不是问题了,谷歌翻译就好)
比如:官网触及天空任务项,官网会告诉你该项任务涉及有哪些NPC、龙吼、魔法、装备、地点以及完成任务的条件、任务完成后的成就。有时候任务做得烦心的时候,也实在不想做该任务了,可以查找任务项的任务编号,在游戏界面按“~”调出,使用player.setstage xxxx xx,该项任务完成。一般而言,任务可以分项完成,也可以全部完成。如果任务一下子全部完成可能出bug,这时应该查找任务的详细情况,知道做该项任务的时候涉及哪些NPC,任务物品,最后把物品和成就添加进去就好。还是拿黎明守卫的触及天空任务打比方,任务就是在遗失山谷里跑跑跑(会花掉你一个上午的时间),最后也只是得到一把奥利尔的弓而已,一点意思都没有,看看官网任务流程。
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触摸天空(DLC1VQ07) |
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阶段 |
完成任务 |
日记帐分录 |
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10 |
上古卷轴提供的视野似乎表明,奥瑞尔之弓可能位于一个称为暗夜洞穴的地方。如果我想收回弓箭并阻止Harkon完成太阳的暴政,我应该在准备好后立即开始。 目标20:找到奥里尔之弓 |
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上古卷轴提供的视野似乎表明,奥瑞尔之弓可能位于一个称为暗夜洞穴的地方。如果我想收回弓箭并阻止Harkon完成太阳的暴政,我应该在准备好后立即开始。 目标20:找到奥里尔之弓 |
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30 |
目标30:与Gelebor对话 |
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50 |
我遇到过格勒博尔(Gelebor),他是奥里·艾尔(Auri-El)教堂的雪精灵骑士-圣骑士。他要求我杀死被法尔默(Falmer)腐败的兄弟Arch-Curate Vyrthur。我得到了一个初始化之s,最终将使我能够进入大殿式维特图尔和奥里尔之弓所在的钱特里的内部圣殿。 目标50:生存暗黑通道 |
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55 |
目标70:填充发起方的外溢(<Global = DLC1VQ07EwerFills> / 5) |
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100 |
我已经完全满足了骑士帕拉丁·格勒博尔给我的“入门之壶”。剩下的所有东西都可以进入大礼堂维特图尔和奥里尔之弓所在的钱特里的内部圣殿。 目标80:进入内部圣所 |
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110 |
我已经可以使用Chantry的内部圣所。我应该找到并面对Virthur大主教,以保卫Auriel的弓。 目标90:找到大主教维特尔 |
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120 |
目标100:面对大主教维特尔 |
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135 |
目标110:杀死大主教维特尔 |
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140 |
目标120:与Gelebor对话 |
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150 |
目标130:取回奥里尔的弓 |
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200 |
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据我所知,太阳暴政是由大厨维特尔(Arch-Curate Vyrthur)创造的,目的是报复他成为吸血鬼时斥责他的Auriel。他拥有Auriel的弓,但仍需要纯净的吸血鬼之血来完成他的仪式。这将塞拉纳置于致命的危险中,我别无选择,只能消灭他。我现在拥有《太阳暴政》的最后一部作品,Auriel的弓。 |
表格中省略了以下空任务阶段:0、35、36、60、65、70、80、81、82、85、86、87、90、91、92、95、96、97、105、130 ,131、132。
任务代码是d,lc1vq07,任务将近有33项,10个大项,仔细看过以后从0到100项基本上是跑跑跑,真是烦,直接对照上古卷轴5支线任务教程:https://www.gamersky.com/handbook/201612/851478.shtml中的触及天空,将前面的任务全部用代码滤掉,跑到对应位置后,直接从100开始做任务。(网上也有人是用player.sqs 查任务做的,但当时我没完成的任务实在太多,分不清楚dlc1vq07是不是触及天空的任务编号)。嗯,解释型脚本语言。
player.setstage dlc1vq07 10
player.setstage dlc1vq07 30
player.setstage dlc1vq07 35
player.setstage dlc1vq07 36
player.setstage dlc1vq07 50
player.setstage dlc1vq07 55
player.setstage dlc1vq07 60
player.setstage dlc1vq07 65
player.setstage dlc1vq07 70
player.setstage dlc1vq07 80
player.setstage dlc1vq07 81
player.setstage dlc1vq07 82
player.setstage dlc1vq07 85
player.setstage dlc1vq07 86
player.setstage dlc1vq07 87
player.setstage dlc1vq07 90
player.setstage dlc1vq07 91
player.setstage dlc1vq07 92
player.setstage dlc1vq07 95
player.setstage dlc1vq07 96
player.setstage dlc1vq07 97
当然有人更加省事:player.setstage dlc1vq07 200,全部完成。任务是完成了,弓没拿到,到时瑟拉娜会问你要那把弓的,那真是一顿尴尬。也许可以在官网或者emc找到奥利尔的弓代码,用player.additem 0x00080 1获得。
(对于这个游戏的脚本语言和三维引擎不怎么感冒,游戏引擎用的是古董Creation Engine,语言是这么的小众--Papyrus)
2、mod使用问题
上古卷轴组织管理mod的软件有Nexus mod manager、Mod Organizer,这两款软件无所谓谁好、谁坏。从某种意义上说,两个软件只不过是为上古卷轴或者其他游戏搭建一个虚拟环境,似乎跟现在的Cloud软件如出一辙(vmare应该很多人都听过)。由于mod在制作过程中都会存在着依赖或者父子关系,因此就有了所谓的排序问题(或许做过软件架构的会更加理解这一点,硬件-操作系统-数据库-第三方程序-应用程序-接口)。相应的,Skrim优先级最高、update次之,Dawngard、HearthFire、Dragonborn并列,优先级都一样。如果是一些特殊的mod插件,比如高跟鞋、物理系统等优先级要高于那些服饰、人物mod的,或者炉火做的房子、地域扩展之类的,应该比HearthFire低,因为这个mod都作为其他mod的master前置了。
但是从另一个角度来说,只要内存里面有mod的指针地址,这些Mod的优先级无所谓谁高谁低,因为CPU都能在内存中拿到这些内存资源,怕就怕在你不知道这些Mod内部是不是有依赖关系,比如:几乎所有mod都会安插一个master的主文件,通常是Skrim、update,如果服饰、人物mod事先进入了CPU,CPU也就拿不到Skrim、update了。
以上放在单个MOD里面同样适用,优秀的mod制作者会把她制作mod的依赖文件全部放入到mod里面,比如骨骼、材质、贴图、动作等。相比来说,劣质的mod或者出于某种意图的mod(拿mod赚钱的那种),不是少这,就是少那,你进入游戏,如果内存寻址错误造成内存泄漏,直接闪屏退出。最开始遇到闪屏退出问题的时候,我也是郁闷,网上搜说是电脑配置太低的问题,我的电脑有8核,16G内存,显卡NVIDIA GeForce GTX 1080,不可能是电脑配置太低的问题,应该是内存溢出了。
闪屏退出解决方式
闪屏退出了也没关系,至少是可以恢复过来的。使用mod管理软件的好处在于装了个错误的Mod,不会对游戏本体造成任何损害,大不了删除错误Mod就是了,然后将原有的游戏配置文件在重新替换(Skyrim.ini、SkyrimPrefs.ini,如果用的是重制版,这两配置文件内部的数据还是不要改吧,发行方应该测试了很久的),因为有时候内存溢出的时候,游戏会在配置文件里增加内容,你看到的配置文件已经不是最初的配置文件了。还有,至少看一下你将要安装的mod,可以使用SSEEdit查看一下该mod的文件结构,比如form表单,**版编号是43,重制版是44,如果重制版用43表单的mod,不好说游戏一定会闪退,但是至少这个mod不正常,也或者是贴图文件、身形文件用的是32位软件制作的,你用重制版导入,也可能造成内存寻址错误。也有使用人物mod缺少动作文件支持的,进去游戏人居然不动了,用FNIS Behavior更新动作很有必要。
3、衣服、身形、声音等问题
就现在的三维模型而言,它们始终都绕不开形状、纹理、贴图这几项基本组成要素(就像三维引擎、物理引擎始终绕不开OpenGL一样,即便有众多的商业引擎,它们底层还是在调用OpenGL库)。随着研究的深入,后续又多了骨骼、材质、刚体、声音这几类要素。并不是说后面的要素是附属品,而是计算机在描述物体的时候变得更加全面了:骨骼配合动画,使得人物有了动作;材质配合光照使得物体的表面呈现出反射、散射的特征,刚体配合空间形状位置使得物理碰撞检测成为可能。我们也就看到了现在的游戏变得越来越立体、越来越智能。当然,还有透视投影、立体照相(物理相机)等等,也可以这样说,我们所体验的游戏只不过是一幅幅的图像而已,貌似扯远了。
言归正传,在上古卷轴里,一个完整有意义的三维模型是用mod组织的,它也必然包含上述要素,也正是由于三维模型要素文件格式的参差不齐,才使得mod在使用的时候出现了各种问题。作为玩家呢,看到喜欢的mod也总想试着装在自己的游戏里运行,作为制作者呢,用心的制作人会把mod的配置条件一一清楚,每个细节都很到位,不用心的制作人呢,丢个模型上去,吸引眼球,然后玩家各种郁闷。
衣服、身形、声音解决方式
其实问题2已经触及到了mod从**版转换重制版遇到的关键问题所在,当然这类问题也有着更广泛的普遍性。游戏的兼容性是一个迈不出去的坎,制作这些游戏要素的软件也不一定就兼容了。比如:esm\esp报表文件、pex脚本文件、nif矢量图像文件、dds图像文件、osd扩展文件、fuz音频文件等等,对应的制作软件或者程序有SEEdit、papyrus、NifSkope、ps、3Dmax、ck,这些软件都是在不断更新中(又比如:tiff图像格式文件,虽说是公开格式,通用性强,但是每个软件出来的tiff都有自己的IFD和一系列标记,兼容性却不强)。其中esp或者esm文件起到了组织身形、动作、纹理等文件的作用,也是mod的核心所在,如果游戏连它都识别不了,还玩个锤子mod,那就需要找到相应的软件如:SEEdit、ck,把它正确转化了;nif、dds同理也是需要正确转化的,如果nif文件中配置有身形或者刚体物理文件,简便的方法是直接把物理文件删除,麻烦一点需要将物理文件分割,身形则需要用你所在游戏的身形替换。mod制作的好点呢,身形、动作、插件等文件需要一起拷贝到mod里面,并且配置正确的路径。好吧,还有特殊癖好的,喜欢特别的声音,可以用音频软件将视频文件中的音频拆解下来,然后分割音频,找到声音文件夹,直接将需要的声音文件配置进去(貌似还可以配置wav音频文件的),嗯,还有个高跟鞋,在百度上搜配置文件吧,然后配置到模型的声效列表里面。
总体来说,这款游戏程序设计实在糟糕,剧本倒是还不错,无道德绑架,当然了,自由度高也是一方面。
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自由度高的反面是参与的人多,所谓人多嘴杂,乱七八糟。
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(有时候在想,玩游戏什么时候能够直接和游戏人物对话,不用点鼠标、敲字啥的该多好)。
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