对于Unity的插件Fungus的基础的说明。根据其FungusExamples文件夹中的场景来 学习。

 


 

在Hierarchy视图中创建Flowchart物体,Tools-Fungus-Create-Flowchart

新建一个空的GameObject,重命名为Flowchart_List,以后所有新建的Flowchart都将为其子物体,并在其下面排序。

创建Flowchart物体,Tools-Fungus-Create-Flowchart,并重命名为Flowchart_1和Flowchart_2

[Unity][Fungus]基础组件成员使用说明教程

 

Flowchart物体用于存放 Block,Block用于存放 显示 文本的 脚本命令Comend。

打开Flowchart视图,选中带有Flowchart组件的名字为Flowchart_1的物体,Tools-Fungus-FlowchartWindow。

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Block的ExecuteOnEvent执行事件有几个

None

GameStarted(当游戏开始的时候执行)

UI-ButtonClicked(当UI按钮按下的时候执行)

UI-EndEdit(当UI输入框停止编辑的时候执行)

UI-ToggleChanged(当切换UIToggle的时候执行)

等等,根据英文的意思来揣测事件执行的时候。

 

Block的说明

Block的Commands命令

Block的Commend里面有不同的命令,所有的命令在参考资料2、3里面

Narrative-Say创建叙述命令,用于显示文本。

 

 

 Narrative-SetSayDialog创建叙述聊天框命令:出现的问题,无法正常设置SayDialog,重新删除,Tools-Fungus-Create-SayDialog新建叙述聊天框,来进行配置,可能解决问题。

 

 

 


SayDialog成员

SayDialog是用于显示Say命令的文本。

 

场景中没有一个SayDialog物体的时候

当Hierarchy视图中没有SayDialog物体,并且Flowchart的Block没有SetSayDialog的时候,当场景运行,发现自动生成了一个SayDialog物体作为 叙述文本的显示UI。

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场景中有一个SayDialog物体,并且没有使用SetSayDialog命令的时候

Tools-Fungus-Create-SayDialog新建叙述聊天框,设置StoryText的文本颜色为红色,但是没有使用SetSayDialog的SayDialog为此自定义SayDialog的时候,会自动 设置 在Hierarchy视图中 ,从上往下数第一个 SayDialog物体 作为 默认的叙述聊天框。

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参考资料:

1.Fungus Documentation

2.Fungus Namespace Reference

3.

4.

 

 

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