(以下内容为不知什么地方看来的教学视频后的复盘整理笔记。)
0思路:在现有的材质上添加一个涟漪序列帧动画作为nomal输出,做出序列帧动画,控制大小,虚实让它看起来更自然
1:水面涟漪首先需要一个反射效果,强化作为动画nomal,所以smoothness属性必须要有,可以做一个slider对它进行控制。原图层最好也要有nomal效果,这样效果明显。
2:添加一个texture2d属性来输入涟漪效果nomal贴图,并和原有nomal贴图做一个混合,用multiphy节点把两张nomal贴图乘法混合作为最终的nomal输入节点。
2:uv动画一般使用filpbook节点作为uv阵列控制,节点参数如下图。
顺序为,添加texture2d属性,然后输入到texture2d节点,节点属性改成nomal,创建flipbook节点,作为涟漪贴图的uv控制,因为flipbook节点输出为Vector2,所以直接连给uv没有问题。这样涟漪nomal贴图输出的就是带uv信息的贴图,根据贴图,调整uv切割阵列。
3:让涟漪动起来,建立一个Time节点,和一个Vector1节点,两者用multiphy节点相乘,意思是通过Vector1输入的倍数乘以时间节点来控制uv动画的的快慢,最后通过round节点取整,输入给flipbook节点的title参数,为什么要用round取整?不用的话,试一试就知道了。到目前为止,大概是下图的样子
简单的来说,创建控制动画播放速度,创建控制uv切割,创建涟漪贴图,作为整个nomal贴图的信息输出。
4:为了方便控制,我们需要做一个可以在外部控制uv缩放的节点,创建属性Vector1,输入给tiling and offect节点,输入给flipbook节点即可。(老外似乎提到添加fraction节点,但是实际操作的时候好像并没有什么不同)
5:美化一下,让涟漪大小有明显的变化,基本通过缩放uv实现。以上的节点复制出来,调整出一个新的uv缩放尺寸,可以手动输入,也可以通过计算直接获得,为了方便计算,使用原来的tiling参数,并给它做一个除法,使用divide节点,输入参数除以2。也可以做一点偏移,确保涟漪的位置互相错开。新的涟漪和老的涟漪进行nomalblend,再和原图进行一个nomalblend,即可。
6:继续美化,添加一些不规则的强弱变化,让现有的效果看着不太规则或者不太机械。使用Voronoi节点,该几点算是一个噪点节点,通过参数进行位随机的变化,实操既知用法。同样使用time节点和Vector1节点相乘作为动画速度的控制,让voronoi动起来。再让voronoi作为nomal strength节点的强度值。这里似乎叠加过多的强度效果会出现意外的效果,慎用。
7:继续美化,同理可以增加一层水流的效果,制作方法略