到手就是一个裸模。和一个地形,
没错、就这么多,就这个样子,实际用时两个半小时。
并未用到一张图片、全部都是计算得到的。
看一下最终效果
到手第一件事情、查看UV
好家伙、“一穷二白”,“真开心”!
这么短时间都不够我装MAX 在电脑上分UV、
注定是不能走写实派了。那就只能临场发挥了。然后上站酷看了两个比较有意思的效果。(就不展示了、搜一下就知道我参照的是那个了。)
然后就开始动手了、
1、确定建筑主体
既然已经确定风格、那就找一个合适的主体建筑进行特殊展示,
我就选了片中间一个有独特 风格的建筑
2、规划模型
根据布局吧蓝色红色方框的建筑进行删除、橙色的定位主体建筑、蓝色的进行移动。
红色长条和箭头未马路、这样就能进行简单的规划、
3、合并非主体建筑并分UV
接下载我并不可能吧所有的模型都导出进行分UV,那就只能合并了。统一使用UE 的自动分UV 的工具进行使用
把多余的进行合并,
时间紧迫、并不允许我在外部的软件 一个一个详细的分UV 那就只能用UE 自带的。
生成UV 工具进行生成
然后就能完美的跳过UV这一步了。
4、创建材质效果
UV好了后就要做整体的材质了、肯定是不能进行独立的搞、那就只能整体来了、
顶面不能有、地面无所谓,又不能通过UV 进行剔除,就只能用法线进行剔除了
通过判断法线的防线、进行判定是否输出显示的效果。(非常棒、可以避免顶部显示错误)
然后就是所有建筑的调整了
5、调节整体效果
主要建筑是需要进行特殊显示的、那就放大UV来突出了、然后把整体的风格和效果进行处理、
然后把周边压暗、主体提亮、整体环境进行调整,并加上马路。作为辅助。
6、简单制作粒子(展示自己才能)
整体做完后发现场景需要点缀,怎么办?那就只能常用的粒子来进行展示了。
做了一个非常简单的飘带粒子、进行丰富场景内容把。
在关卡蓝图中进行随机生成、独立蓝图进行移动。
7、OVER
除去模型、总共只有1.75MB、基本上除了特效、其余都是一个父类的材质球球。
也就是说、全程就两个材质球。一个用于特效、另一个用于全部的效果展示。