前言
任务和成就在游戏中非常常见,基本上是游戏的必备功能,其功能意义个人认为包含以下几点:
- 增加用户粘性,让用户有事可做,有目标可做.
- 增加用户在游戏中的成就感和投入感,降低用户流失.
- 体贴的游戏商可以根据成就任务活动之间的攀比排名来激发用户的消费欲望
一般来讲成就主要为:
- 完成一系列任务
- 完成一系列关卡
- 完成一系列挑战
- 完成一系列成就
- 杀死一系列敌人
正文
一, 游戏任务成就体系的业务分析及技术架构
1. 任务:
- 业务形式描述:一定时间内,呈现给用户的行为目标,达成后会有有一定的奖励,而后结束或出发下一个目标.
- 在时间上的特性:判定和发奖都是即时的.而任务的存在往往是有生命周期的.
- 展示层面上的分类:可根据不同的任务类型划分为,每日任务,成长任务,新手任务,运营活动等等,(但数据模型是一样的.)
- 任务组:有一部分任务做完了之后会出发下一个环节(可能也是一个任务)此时,我们可以将这个情况定义为连续任务,多个小任务组成的一个有序整体,我称之为任务组.任务组我设计的任务成就体系中一个核心概念.后续章节会仔细讨论.
2. 排名活动:
- 业务形式描述:一定时间内,全局用户设定一个共同的行为目标,在时间结束时进行最终的统计和排名,最后根据这个结果对用户进行差异性奖励.
- 时间上的特性:在排名活动进行时间内,是不进行判定和发奖的,最多只是提供了即时或定时的排名刷新显示.当排名活动结束时,会统计数据并进行结算.(在此之前数据源还在持续更新中也无法做出结算).
- 展示层面上注意事项:游戏都有活动,但是此处的的排名活动仅指具备"业务形式描述"中指定特性的部分活动,其他很多活动在数据模型中其实是"任务"模型.(To新手:做服务器开发过程中一定要从数据模型角度来分析业务,而不是从策划人员给出名字上来定位).
例:
1>"元旦活动:1月1日 - 1月3日之间充值前5名的玩家可以活动iPhone7一台"-- [这个是排行活动模型]
2>"端午活动:5月5日 - 5月7日之间充值达到3w元的玩家可以活动iPad5一台"--[这个其实是一个任务模型]
3>"中秋活动:9月20日 - 9月23日之间充值达到3w元玩家可以活动M6一台,充值额前10%的玩家更可获得火星单人单程飞机票一张" -- [描述的是一个活动,但是数据模型上实际上是两个业务,M6的是任务模型,火星的是一个排行活动模型]
3. 成就:
- 业务形式描述:永久性的,对用户设定一个行为目标,每个目标有阶段性划分并逐步达成,用户达成后会有奖励,多数奖励为可炫耀或无其他来源的奖励(比如一个称号).这样的成就,经常十几个并行平铺,用户所有成就进行的总进度,可以作为用户在游戏中的"资深度"的一个重要体现.
- 时间上的特性:即时判定即时达成,成就有效期为永久.
- 展示层面上的分类:展示形式多种,与平时大多数人理解的成就相似,不仔细描述啦.
注:细心人可能发现,从描述的信息来看,成就与任务是相似的,或者说成就是有效时间为无限早至无限晚的特殊任务.其实确实如此,之所以将这部分区分出来的原因是因为在真实的游戏(仅指我所设计的游戏)设计中,两者的使用频率是有巨大差异的,为了提升运行效率和系统稳定,我将逻辑简单并轻易没不会有过多策划空间的成就单独列了出来.其他朋友可以根据自己的实际情况定位自己的设计
二, 活动
游戏中排行榜的活动和运营活动等, 都是一类类型活动规划好游戏的活动非常重要
活动分为:
- 游戏服务器的全局活动
- 玩家的活动
所有活动的共同的信息
- 活动名称:
- 开始时间和结束时间
- 活动描述
- 活动显示的图片
- game服务器列表
- 渠道(小米, 华为等等)
- 领奖保留时间
大致的流程
web到gm到game服务器的处理game
1, gm的工作(运营这一块)
活动是给运营人员增加游戏中玩家的成就感和投入感, 这个会一个web的局面通知gm进程, game服务器后期, 后期玩家越来越多了, 就增加game服务器, 1服务器, 2服务器, 3服务器… , gm进程就是管理活动具体在那个game服务器有这个活动, gm管理活动在那个服务器上有的,和活动什么时候停止, 什么开始这个活动.
一个流程图
gm服务器的活动业务逻辑主要分为两类:
- 接收web运营人员的活动通知gm增加, 修改或者删除活动操作
- gm通知game服务器, game服务器请求gm服务器
2, game(word)服务器
word服务器分为
- 活动的个人数据
- 全局活动数据
结语
个人博客地址:https://chensongpoixs.github.io