四旋翼飞行器旋转矩阵公式推导!
方法一:
1.在二维平面中:如下图所示,在平面中有一向量,旋转角后变为向量。
据图可得:,经旋转角后有:
写成矩阵形式:
2.在三维空间中:如下图所示,若以坐标系的三个坐标轴X、Y、Z分别作为旋转轴,则点实际上只在垂直坐标轴的平面上作二维旋转。
例: 绕X轴旋转角,有:
旋转前:
旋转后:
写成矩阵形式:
则绕X轴旋ϕ角的旋转矩阵为:
同理可得绕X、Y、Z轴旋转的不同角度的旋转矩阵(方向余弦矩阵)分别为:
最后,若
绕某一定轴旋转,从欧拉定律中可知,绕着固定轴做一个角值的旋转,可以被视为分别以坐标系的三个坐标轴X、Y、Z作为旋转轴的旋转的叠加。
方法二:
一、先来个平面旋转的分析:
两角和(差)公式
推导
旋转变换一般是按照某个圆心点,以一定半径 r 旋转一定的角度α,为了简单起见我们给出下面的情景
假定点A(x,y)想经过旋转变换到达B(x',y'),已知旋转角度α和点A坐标,计算出点B
要计算点B则分别计算他的x'和y'分量
根据矩阵乘法计算规则,可以推出
只要给出旋转角度,计算出矩阵,然后使用这个矩阵分别左乘每一个点,就能计算出这个点旋转后的点坐标 这样我们就可以通过矩阵变换坐标了
二、延伸到三维坐标:
坐标的旋转变换在很多地方都会用到,比如机器视觉中的摄像机标定、图像处理中的图像旋转、游戏编程等。
任何维的旋转可以表述为向量与合适尺寸的方阵的乘积。最终一个旋转等价于在另一个不同坐标系下对点位置的重新表述。坐标系旋转角度θ则等同于将目标点围绕坐标原点反方向旋转同样的角度θ。
若以坐标系的三个坐标轴X、Y、Z分别作为旋转轴,则点实际上只在垂直坐标轴的平面上作二维旋转。
图1 直角坐标系XYZ
图2 向量绕Z轴旋转示意图
图3 向量绕X轴旋转示意图