image.png
实现绿幕抠图,其实想法很简单。
这里简单粗暴的使用着色器替换。
OES Filter
直接实现在相机预览上的Shader
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#extension GL_OES_EGL_image_external : require -
precision mediump float; -
varying vec2 vTextureCoordinate; -
uniform samplerExternalOES uTexture; -
const float pixel = 30.0; -
void main() { -
vec4 tc = texture2D(uTexture, vTextureCoordinate); -
float r = tc.x * 255.0; -
float g = tc.y * 255.0; -
float b = tc.z * 255.0; -
if(g>140.0 && r<128.0 && b<128.0){ -
tc.x =1.0; -
tc.y =1.0; -
tc.z =1.0; -
tc.w =0.0; -
}else{ -
tc.w =1.0; -
} -
gl_FragColor = tc, 1.0; -
}
这里的关键是,判断颜色的范围。这里简单的认定 g>140.0 && r<128.0 && b<128.0 时为绿色。当是绿色的时候,就将其颜色换成白色。同时alpha值设置为0.0
BlendShader Filter
这个Shader是将背景的纹理,进行贴图,贴到我们扣的这部分图上。
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precision mediump float; -
varying vec2 vTextureCoord; -
varying vec2 vExtraTextureCoord; -
uniform sampler2D uTexture; -
uniform sampler2D uExtraTexture; -
void main() { -
vec4 base = texture2D(uTexture, vTextureCoord); -
vec4 overlay = texture2D(uExtraTexture, vExtraTextureCoord); -
vec4 outputColor; -
if(base.r==1.0 && base.g==1.0 && base.b==1.0 && base.a==0.0){ -
outputColor.r = base.a*base.r + overlay.r * (1.0 - base.a); -
outputColor.g = base.a*base.g + overlay.g * (1.0 - base.a); -
outputColor.b = base.a*base.b + overlay.b * (1.0 - base.a); -
outputColor.a = base.a; -
}else{ -
outputColor.r = base.r; -
outputColor.g = base.g; -
outputColor.b = base.b; -
outputColor.a = base.a; -
} -
gl_FragColor = outputColor; -
}
这个shader就是加载了两个贴图。一个是来自上面相机的FBO的OffscreenTextureId,一个是来自我们另外的背景贴图。
这段代码就算,如果是辨认到之前我们处理的区域的话,就将两个图片贴加到一起,如果是范围内,就用原来的图片。
简单的绿幕抠图很简单,只是判断到对应的颜色,然后将对应的贴图贴到这个部分上,就可以了。
最后的效果
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屏幕中的原图
image.png
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最后的效果
image.png
缺陷
边缘情况比较明显。显示比较突兀。
我们可以做的更好吗?