Unity之粒子特效参数详解
unity版本号:5.5.0
参考书籍:《Unity5.x从入门到精通》
参考资料:Unity官方API
参考文章:
1.http://jingyan.baidu.com/article/380abd0a77c5041d90192c19.html
2.http://www.cnblogs.com/qinghuaideren/p/3597666.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
目标
做出一个篝火效果,最终结果如图:
步骤一:新建一个粒子特效
步骤二:参数设置
如图:
参数解析:
- Duration:
只有当Lopping无效时,修改Duration的值才能很明显的看出效果,表示运行一次需要的时间;当Lopping有效时,则表示运行一个周期的时间。 - Start Lifetime:
英文解释为:以秒计算生命周期,当生命周期等于零时,粒子消失。
我的理解:每一颗粒子能够存活的时间,这个时间调整的越大,粒子特效展现出的特效越长,对比图如下: - Start Speed:
粒子运动的初始速度 - Start Size:
英文解释:粒子的初始大小- Constant:表示恒定的,所有的粒子生命周期都一样。
- Curve:表示曲线,调整数值了之后,产生的粒子有大有小,可以自己添加关键帧控制曲线形状,也可以通过Inspector面板最下方的常用曲线图选择系统自带曲线。
- Random Between Two Constants:表示在两个常量中取任意值作为粒子的大小,是做随机效果最常用的模式,模拟自然发生的随和效果,符合视觉效果。
- Random Between Two Curves:表示通过双曲线控制粒子的大小,比单曲线做出来的效果更加细腻细致,同时也更加复杂,参数的调整和使用,可以参照Curve。
- Emission—Rate over Time:
表示每秒发射的粒子数量。 - Shape—Shape,Angle:
这里使用的形状为圆锥形,锥形角度为0,即为圆柱形。- Sphere:圆形形状,以圆心为中心向外扩散粒子。
- Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。
- Random Direction:是否启用随机速度。
- Hemisphere:半球形状,以半球的中心点向外扩散粒子。
- Cone:圆锥形状。
- Angle:椎体,上边开口的大小。
- Radius:半径的大小。
- Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。
- Emit From:粒子发射的位置。
- Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。
- Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。
- Volume:粒子发射源在椎体内部空间。
- Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。
- Box:立方体形状。
- Mesh(网格发射器):选择网格样式,会根据选择的网格样式不同,呈现不同的效果。
- Vertex:粒子将从网格顶点发射。
- Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。
- Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。
- Mesh Renderer:Mesh如果为None,则为直线形状,如果选择场景中呈现的某一预制体,则该物体呈现粒子特效效果,对比图如下:
- Skinned Mesh Renderer:
官方的解释是:Emission from a reference to a Game Object’s Skinned Mesh Renderer,大意就是游戏中的游戏对象表面发射粒子特效
下图效果是使用了带有骨骼动画预制体,并从脸颊发射粒子特效的效果图(注:不能选择预制体的整体,只能选择部分发射粒子特效,比如选择脸颊或者皮肤等)。 - Circle:Arc数值表示占整个圆形360分之几,即360为整个圆,180为半圆。
- Edge:直线粒子发射器。
- Align To Direction:按照直线的方向调整粒子的发射方向。
- Sphere:圆形形状,以圆心为中心向外扩散粒子。
- Color over Lifetime:
矩形区域表示调整透明度,椭圆形区域表示调整颜色。(注:可以鼠标右键添加关键点)
Mode表示混合颜色的方式,有Blend(渐变)和Fixed两种。 - Size over Lifetime:在生命周期中粒子的大小变化。
- Renderer:
- Renderer Mode:渲染模式
- Billboard(面板模式):The particle always faces the Camera.-----粒子永远面向摄像机
- Stretched Billboard:The particle faces the Camera but with various scaling applied (see below).-----粒子面向摄像机的同时,允许使用粒子缩放(底部可见)。
- Horizontal Billboard:The particle plane is parallel to the xz “floor” plane.-----粒子平面平行于xz地面。
- Vertical Billboard:The particle is upright on the world y-axis, but turns to face the Camera.-----粒子方向是世界y轴,但是会面向相机。
- Mesh:The particle is rendered from a 3D Mesh instead of a Texture.-----使用3D网格代替纹理渲染。
- Camera Scale:Stretches particles according to Camera movement. Set this to 0 to disable Camera movement stretching (Stretched Billboard mode only).-----根据相机的移动拉伸粒子,当设置为零时禁止拉伸,仅限Stretched Billboard模式使用
- Speed Scale:根据粒子速度设置长度。
- Length Scale:通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。
- Material:可以自己找一个火焰贴图,Shader参数改为:Pariticles—Additive,参图:
- Renderer Mode:渲染模式
成品图如下:
步骤三:添加一个点光源,完成火焰的灯光效果
参数设置如图:
最终成品图:
粒子系统参数图
最后的最后,补充网上看到的粒子系统参数图两张,不想看详细使用说明的可以直接看这两张图。