XDRender_ShaderMode_StandardPBR 间接光照(2)-镜面反射部分(1)

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前言


封面图-是Rough1-0的过程, 其中occlusion选择最低

比较简单的CUBEMap方式或者说RealGlobalS-RT收集

1、IBL-SpecCube 的烘培或制作

2、采样CUBE, (PanelReflection和ScreenSpaceReflection这部分单独到(2)和(3))

​ ReflectionDir的常规求和Bound修正求,

​ Rough求Mip

3、多个Cube或RT ( SkyLight为全, 部分为Bounds, )

4、rough和F0对这部分的影响

正文


补上

理论


实现


总结


备注

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