参考文章:
https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/46228771
https://www.cnblogs.com/guanzz/p/7416821.html
https://blog.csdn.net/ALEX_514723640/article/details/85625973
最近遇到两个色域空间所表现出来颜色不一样的问题。原理就请查其他作者的参考文章。总结如下
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当美术制作的图为8位时(256种颜色),颜色为经过Gamma骄正。 32位图时为真实颜色,表现为灰度值8位时为0.5. 32位时为0.2
也就是说用8位图制作时为非线性空间。 32位时为线性空间.
2.因为显示器最终都会进行一次display gamma骄正(将8位颜色值域转换成32位线性值),所以我们需要在GPU进行一次encoding gamma骄正(所有的颜色计算都转换到线性空间下进行计算)。这样输出的最终颜色值才最接近真实的颜色。
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个人电脑使用的一个标准叫sRGB,它使用的encoding gamma大约是0.45(也就是1/2.2)。这个值就是为了配合display gamma为2.5的设备工作的。这样,end-to-end gamma就是0.45 * 2.5 = 1.125了。 (注:sRGB(standard Red GreenBlue)通用色彩标准)
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当为unity选择gamma空间时, 代表不经过encoding gamma值矫正。 选择liner时,会将所有计算都放到线性空间下。
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当选择liner时,你的texture又是在32位线性空间下制作时,需要将texture的sRGB选项取消掉,不然untiy会再次将你的texture进行一次骄正,得到的颜色将不对.
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制作贴图时使用sRGB色域空间,并在unity中,将sRGB勾上。
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当你想要通过shader手动矫正时代码:fragColor.rgb = pow(fragColor.rgb, 1.0/2.2);
(以上为借鉴转载)
8.Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 等于
AColorA.a+BColor(1-A.a) 在gamma空间中 也是在ps的可视空间中
AColorpow(A.a,2.2)+BColorpow(1-A.a,2.2) 在线性空间中
所以在线性空间中半透明黑色物体混合后会产生半透明不正确的效果
即在ps中降低50%透明度Blend时 在Unity的lineSpace中降低pow(0.5,2.2)
所以混合后色彩相加出现计算错误。
9.在ps中以32位通道作图出图,那么导入unity之后不管勾选不勾选SRGB都无任何反应。得到的都是gamma矫正后的结果。并且Alpha Is Transparentcy会默认变灰成为不可勾选状态。