Global:按照世界坐标系来决定X,Y,Z轴的标准方向(当前的Sence)

Local:按照选中的物体自己目前摆放位置决定X,Y,Z轴的标准方向

可以以两张图对比说明:

[Unity] Global,Local,Center,Pivot

[Unity] Global,Local,Center,Pivot

首先在Local模式下将摄像机沿着Z轴(蓝色轴)逆时针旋转一个角度,可以看到现在摄像机中的画面已经歪了

然后点击Local,切换到Global:

[Unity] Global,Local,Center,Pivot

发现相机仍然是歪的,但是三根轴线全部被矫正到了这个Sence的世界坐标系中(三个圈归位)

 

Center:选中多个物体时,center是多个物体的中心

Pivot:坐标轴按照最后一次选中的物体来

验证:

对图中仅有摄像机和光源的场景,首先切换到Pivot:

[Unity] Global,Local,Center,Pivot

然后点击光源选中:

[Unity] Global,Local,Center,Pivot

然后框选光源和相机:

[Unity] Global,Local,Center,Pivot

此时框选了两者,但是整体的操作中心为最后一次选择的物体——光源。

可以旋转光源,观察相机视角变化:

[Unity] Global,Local,Center,Pivot

发现相机跟着光源一起旋转,视角变化。

然后再切换到Center模式:

[Unity] Global,Local,Center,Pivot

发现旋转球已经挪到了两者几何中心,结论成立,操作略。

 

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