1.Reset()

组件重设为默认值,只在编辑状态下调用

2.Awake()

唤醒事件,初始化变量或游戏状态,只在游戏开始时调用一次,即使脚本实例处于未被启用也会执行

3.OnEnable()

启用事件,当游戏对象被**时执行一次,只执行一次

4.Start()

开始事件,仅在被调用一次,与Awake()不同的是,Start只在脚本实例被启用时调用

5.FixeUpdate()

固定时间调用,常用于物理相关的操作,譬如处理Rigibody

6.OnTrigger___(Collider other)

OnTriggerEnter(Collider other)进入触发器,当碰撞体进入触发器时调用方法
OnTriggerStay(Collider other)逗留触发器,当碰撞体持续接触触发器时,每帧都调用方法
OnTriggerExit(Collider other)离开触发器,当碰撞体停止触发触发器时调用

7.OnCollision___(Collision collission)

OnCollisionEnter(Collision collission),当带有Collider或Rigibody组件的物体触碰另外一个带有Collider或Rigibody组件的物体时,在开始碰撞时调用
OnCollisionStay(Collision collission),当带有Collider或Rigibody组件的物体持续触碰另外一个带有Collider或Rigibody组件的物体时,每帧都会被调用
OnCollisionExit(Collision collission),当带有Collider或Rigibody组件的物体停止触碰另外一个带有Collider或Rigibody组件的物体时,在停止碰撞时调用

8.OnMouse___()

OnMouseUp():在Collider上抬起时触发
OnMouseDown():点击Collider时触发
OnMouseEnter():进入Collider后触发
OnMouseExit():离开Collider后触发
OnMouseOver():放置在Collider上时持续触发

9.Update()

每一帧都被调用

10.LateUpdate()

每一帧都被调用,在执行完Update函数后

11.OnDrawGizmos()

绘制Gizmos时调用,只在编辑时工作

12.OnGUI()

绘制GUI时调用

13.OnApplicationPause()

当程序暂停时调用

14.OnDisable()

当对象被设置为不可用时被调用。

15.OnDestory()

当已经被**的组件被销毁时调用

16.OnApplicationQuit()

当程序退出时调用

流程图

Unity生命周期

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