3dsmax记录,我的通神之路


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初级教程

1-13, 15,

网格相关

  • 56 - 61

贴图坐标相关

  • 61 - 66, 65 重要

其他

  • 67, 68

材质相关

  • 69, 70

中级教程

点线面

  • 24 - 29

uv 展开

  • 68, 69 (自动展开), 70 (手动展开), 71, 72, 73
  • 实例教程 74, 75, 76(毛皮展开, 适用于复杂模型)

TODO:

  • [ ] 顶点色
  • [ ] 法线, 切线 导出测试
  • [ ] 法线图 噪点图 生成

导出给unity使用

单位

默认单位是 米, 需要设置为 厘米, 导出给 unity 使用才正确

自定义 -> 单位设置

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也可以在导出时设置单位

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向上轴

设置为 Z向上

嵌入媒体

会将 贴图 嵌入到 fbx中, 缺点是 体积变大, 优点是 导入fbx时会自动生成 .fbm 文件夹, 里面会生成贴图


查看原画, 去掉灯光

修改显示驱动 及 环境设置

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AO, 环境阻光阴影图

maya上写的是 occlusion,max上写的是全称 Ambient occlusion,所以,很多网上帖子有说是OCC图和AO图,其实,他们都是环境阻光阴影图,用于后期增强图片细节,专业点应该说是AO图。

参考: MAX配合VR渲染器制作OCC AO通道天光阴影效果


复制的三个选项

Copy 单一复制,与 复制源 毫无联系,

Instance 关联复制(主体与副体同步改变),更改参数会完全同步改变

Reference 参考复制。父动子动 子动父不动 (只限效果改变。点 线 POLY除外)


选中调整 center\pivot

类似unity中 的 center\pivot

  • 按 各自 轴心 做变换
  • 按 平均 轴心 做变换
  • 按 参考坐标系 轴心 做变换

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资源追踪

文件 -> 参考 -> 资源追踪, shift + t

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输入框 表达式

直接输入数字

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表达式输入, 先焦点聚焦于输入框, ctrl + n

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指定选择项

指定只选中 骨骼或者其他, 这样就不会误选

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奇葩问题

选中面不显示

按 F2 显示 选中面

缩放 某个轴 其他走也跟着 缩放

选择了 缩放并挤压 导致的, 改选 均匀缩放

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光滑组、网格平滑、涡轮平滑详解

光滑组与网格平滑、涡轮平滑不同,光滑组是通过处理面之间的光照信息来达到光滑效果,网格平滑和涡轮平滑是通过增加面,把面分的更细腻来表达曲度,三维空间的面都是直的,没有圆的,所以需要更多的面来表达曲度。 涡轮平滑是网格平滑的升级版,平滑效果更加细腻

材质编辑器中的所有材质球变黑

改了 渲染器, 按F10打开渲染设置面板,把选择渲染器选项下选择 产品级渲染模式

uv展开 看不到uv分布

需要在 可编辑多边形 级别展开uv, 不要在 点线面级别 展开uv

uv编辑器中显示不了贴图

需要将 物体 装换为 可编辑多边形 , 然后添加 uv展开 修改器, 打开uv编辑器就可以选择显示贴图了. ps: 可编辑多边形状态下才能在uv编辑器中显示贴图

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渲染uv模板崩溃

渲染驱动设置为高级一点的

自定义 -> 首选项 -> 视口 -> 显示驱动程序

面反了

先开启只显示背面剔除 只显示背面

  1. 个别面反了, 可编辑多边形 模式下选中面, 翻转法线

    3dsmax记录.

  2. 整个模型都反了, 增加一个 法线 修改器

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只显示背面

选中对象 右键 -> 对象属性

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显示常用的按钮

右键 修改器列表 -> 显示按钮

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显示统计信息

快捷键 7

配置显示信息, 视图 -> 视口配置 -> 统计数据, 勾选需要显示的信息

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样条线玩法

可用来 骨骼绑定 时作为辅助的 控制手柄, 通过控制这个 样条线 来控制骨骼

  1. 创建

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  2. 添加一个 编辑样条线 修改器, 并切到 顶点 模式下, 优化(细化) 增加分段

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  3. 再切到 对象模式下, 显示实体

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多个 修改器 同时显示

只需要打开 开关 显示最终结果

不打开的话, 只要一切换到其他修改器, 就只能显示该修改器的结果

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阵列

矩形阵列

批量复制, 在附加工具栏中 (默认不显示, 需要自己加进去)

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线型阵列

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镜像

选中物体, 点击镜像

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没有 镜像修改器 好使


坐标系操作

选择坐标系

可以选择参考 某个物体的坐标系为 参考坐标系

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局部 坐标系

选择 局部 , 显示的数值就是局部坐标系的数值

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对齐轴心

也就是将 物体的坐标系 对齐到其他物体上, 快捷键 alt + a

对齐到某个物体

不移动物体对齐

  1. 原轴心在 长方体中心

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  2. 选择 层次 -> 轴 -> 仅影响轴

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  3. 选择需要对其的目标对象

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  4. 取消 仅影响轴

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  5. done

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对齐

快捷键 alt + a

快速对齐, 对齐 x,y,z 位置

1:选中 方块, 2:点击 快速对齐 , 3:再点击 圆环, 即可将 方框 对齐到 圆环

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百分百对齐

1:选中 白方块, 2:点击 对齐 (alt + a), 3:选中目的位置物体, 会弹出需要对位的参数

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法线对齐

1: 选中 方块, 2:点击 法线对齐, 3:再次选中 方块中的一个点, 获取该点的法线, 4:然后在点击 圆环 表面的点, 对齐到该点法线上

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顶点对齐

选中多个顶点使用缩放工具

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修改 模型坐标系

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修改完记得关闭 仅影响轴

也可以通过 仅影响对象 来改变 模型坐标系


捕捉

普通捕捉

快捷键, s 捕捉顶点等, a 捕捉角度

右键 捕捉开关可以打开 捕捉设置

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开启捕捉, 点击 黄色方块 的左下顶点, 移到 紫色方块 的右下顶点, 即可使两个顶点完全对位

ps: 捕捉完 一定要记得关闭, 不然 位移操作不正常

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启动 轴约束 的捕捉

1:勾选 轴约束, 2:**y轴(随便先一个轴**, 就约束在该轴), 3:顶点捕捉, 此时只能在 y轴 移动, (如果目的位置对象时冻结状态, 需要勾选 捕捉到冻结对象)

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角度捕捉, 整数倍旋转物体

快捷键 a

开启角度捕捉, 并设置捕捉角度

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百分比捕捉, 整数倍放大物体

设置上面 百分比 参数即可 整数倍 放大缩小 物体


在编辑网格时, 非顶点模式下显示顶点

右键鼠标, 变换区域(右下) 中选着 对象属性 , 勾选 顶点标记

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然后就可以看到所有顶点了

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锁定, 冻结

锁定

选中物体, 按 space 空格键, 即可锁定 选中物体, 此时不能选中其他物体, 此时这里会高亮

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冻结

右键 选中物体冻结, 冻结后将不能 选中操作 和 使用

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被冻结后 名称是斜体的, 并且右边雪花标记高亮, 点击即可 解冻

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概念类似于unity下新建一个 空对象 节点, 将其他一些对象丢到该节点之下, 方便统一做 矩阵变换 操作

选中n个物体, 2:组->组, 就行成了一个 组001

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组->解组, 可以解除组

编辑 组 中对象

在组中, 不能编辑单个个体, 包括 矩阵变换 操作, 只有打开时, 才能单独编辑

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材质

m 键呼出 材质编辑器

选中模式

实心三角形表示 场景中选中物体所使用的材质, 框框表示 当前正在编辑的材质, 没有三角形的表示 未使用的材质球

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给场景对象赋予材质球

  1. 指定贴图
  2. 赋予材质球给场景中 选中对象
  3. 在场景中看到效果

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获取场景对象材质球

先选择一个空材质球, 然后在拾取场景中物体的材质

方式一

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方式二

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渲染

shift + q 或者 F9

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贴图适配

完全适配到平面

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法线对齐

贴图在 表面上, z轴 与 法线对齐, 进行流动

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环境光

数字键 8 , 打开环境光配置

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FFD 修改器

free from deformation 自由变形

添加一个3d网格给 物体, 物体跟着这个网格发生形变. 类似 live 2d 里的网格操作

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通过 id选择

可编辑多边形 模式下, 选中面 设置id, 方便编辑uv是通过id快速选中uv. (!!! 此举在uv重贴时非常有用 !!!)

  1. 设置id

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  2. 通过id选择

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只选中元素 的部分

  1. 转换为 可编辑多边形

  2. 元素, 选中 目的元素

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  3. 隐藏未选中部分

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加面 减面

加面

方式一

额外加多点面

  1. 切到顶点模式, 添加顶点,

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  2. 切到面模式, 再和原来的面上的顶点 组合成面, 右键ok

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切片平面

  1. 可编辑多边形

  2. 顶点模式

  3. 点击 切片平面, 移动平面到想切割的地方, 然后点击 切片

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快速切片

1:选择一个切割的面, 2:点击 快速切片 开启切片模式

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用完之后需要关掉 (右键鼠标)


删除线

1: 选中 线 , 2: ctrl + backspace(回车键上面那个)

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顶点断开, 焊接(合并)

焊接一

  1. 假设有 3 个面都使用了同一个顶点, 那么 顶点模式下, 点击 断开, 则会将 顶点 1分为3,

  2. 如果分为了3个, 想要合为一个, 可以选举中 这 3个顶点, 设置焊接目标小于一个阈值, 点击 焊接

    然后就变成了一个顶点. (可以设置 焊接顶点的范围 阈值)

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焊接二

  1. 可编辑多边形, 顶点模式

  2. 点击 目标焊接, 然后陆续选择需要焊接的顶点

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    然后在 取消 目标焊接 模式


顶点合并二 (塌陷)

塌陷, ctrl + alt + c

将选中的所有顶点合为一个, 优化减少面数

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mesh 合并 , 分离

合并

1:选中一个对象, 2:点击 附加(开启合并模式), 3:选中另外一个或多个对象, 即可合并为一个对象, 不合并时需要取消 附加

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分离

1:切到多边形 面 模式, 2:选择需要分离的面, 3:点击分离

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软选择, 衰减模式

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使用完后需要取消掉 使用软选择


切角

增加硬边上的面数

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挤出

顶点

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轮廓

将面收缩或扩大

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倒角

等价于 挤出 + 轮廓

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细化

将 点线面 细化为更多的顶点组成

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连接

将 顶点于顶点间增加 可编辑 的连线

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xform

Xform修改器的作用是:把对物体的变换信息变成修改信息,那么对该物体任何变换系统都会把它们认定成一种对物体的修改操作,就像修改器堆栈里的其它修改器做的那样~


插入, 桥 - 面面相连

1:插入, 在面中插入一个小面, 下图选择两个面 插入, 2: 插入两个小面后, 直接通过 将两个面连接起来. 就行成了 镂空 的长方体了

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