一、Animator组件
- Controller: 创建的Animator Controller文件
- Avatar: 骨骼文件
- Apply Root Motion: 绑定组件的物体的位置是否随着动画变化而改变
- Update Mode:
Normal属性:表示使用Update进行更新
Animate Physics: 表示使用FixUpdate进行更新(FixUpdate的调用次数跟Fixedtime有关)
Unscale Time: 表示无视timeScale更新(一般用在UI动画)- Culling Mode:
Always Animate:表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新
Cull Update Transform:表示摄像机看不见时停止动画播放但是位置会继续更新
Cull Completely:表示摄像机看不见时停止动画的所有更新。
特点:
播放动画,相比Animation组件,Animator需要Animator Controller文件以及Avatar文件,比较占用内存,可以通过Animator Controller控制多个动画的整合、使用状态机实现动画播放和切换,实现动画的分层播放,也可使用脚本控制动画播放
状态机的多个动画切换播放,创建新的状态,在新建状态的Motion属性添加Animation动画,状态之间创建连接,控制属性值实现动画切换
二、Animation组件
- Animation: 当前播放的动画
- Animations: 所有播放的动画(Size动画数量)
Play Automatically: 是否自动播放
Animate Physcis: 动画是否与物理世界进行交互- Culling Type:
Always Animate表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新
在Asset下创建的Animation动画为空时,可以将拖拽至Animation组件上的0Animations下,选中挂Animation组件的物体,Ctrl+6或者Windows->Animation,打开Animation动画面板,可以制作动画
特点:
Animation组件播放一个动画,可以通过脚本控制动画的播放
小结:
两者虽然都是播放动画的,但是Animation是控制单个动画的播放,Animator可以控制多个动画播放和切换,另外Animator需要使用Animator Controller,也叫动画状态机,因此所占内存较大