在理解任何一个渲染引擎时,首先一定要了解清楚其工作原理
我们看物体上的颜色由两种方法,1是由光源射向物体后反弹到眼球,2是由光源直接射入眼球;
而光源射入物体的表面时会有不同程度和不同效果的吸收,这取决于对象的物料属性,现在电脑的计算就用物理公式来将其效果模拟出来。
在光线发射出去的时候,会分为2种类型,直接照明和间接照明。直接照明弹跳一次然后直达眼睛。间接照明的光线理论上则弹跳直到被物体完全吸收。但我们如果计算机真的要这么模拟计算,这个计算量将会非常巨大!
所以通常情况下,我们会计算有限的弹跳次数来模拟逼真的效果,例如我们通常会计算3次光线弹跳反射,之后的弹跳反射其实他们对整体效果的影响已经微乎其微。
enlighten是提供实时的解决方案全局光照
ENLIGHTEN(全局光照) = realtime
但如果你没有很多移动的灯或物体在你的场景中,通常你会想能否预先得到更详细的照明,这也可以大幅节省性能,这就是烘焙!
PROGRSSIVE LIGHTMAPPER (渐进式灯光贴图)= baked
它是基于跟踪光线,意味着他将真实模拟灯光在现场的弹射,通过逐渐发出的光做到这点。