工厂模式

1、工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

2、例子
如果你需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。 这就是最简单的工厂模式!

3、工厂模式的优缺点
优点:
1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。
3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
缺点:
每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。

4、代码

public class Test {

	public static void main(String[] args) {
		ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();

		//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
		Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

		//调用 Circle 的 draw 方法
		shape1.draw();

		//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
		Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

		//调用 Rectangle 的 draw 方法
		shape2.draw();

		//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
		Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

		//调用 Square 的 draw 方法
		shape3.draw();
	}
}

//创建接口
interface Shape {
	void draw();
}

//创建实现接口的实体类。
class Rectangle implements Shape {

	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" this is Rectangle !");
	}
}

class Square implements Shape {

	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" this is Square!");
	}
}

class Circle implements Shape {

	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" this is Circle!");
	}
}

//创建工厂类
class ShapeFactory {
	public Shape getShape(String shapeType) {
		if (StringUtils.isEmpty(shapeType)) {
			return null;
		}
		if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {
			return new Circle();
		} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) {
			return new Rectangle();
		} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {
			return new Square();
		}
		return null;
	}
}

执行程序,输出结果:

 this is Rectangle!
 this is Square!
 this is Circle!

由于我不想创建那么多的类,我就这样写了。 看起来方便一点,开发中还是不要这样用。

分析:
我们创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。
main方法中,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。
类似下面的图:
设计模式的学习(二):工厂设计模式

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