《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》

【目录】
1、技术标准环境
2、开工之前的检查标准
3、骨骼绑定的标准
4、附件骨骼制作标准
5、蒙皮操作标准
6、骨骼、蒙皮自检标准(checklist)
7、应用情景与测试报告

一、技术标准环境
《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》3DSMax版本号:2016英文版
《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》引擎必须使用Unity2017.4.5f1
1、MAX单位尺寸设置:统一配置以cm(厘米)为准,参数设置如下:《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
应用情景与测试环境:人物角色骨骼、蒙皮为角色肢体动作半成品资源。肢体动作成品资源应用情景与测试环境见《动作组件-动作组件修复标准》V2.1

二、开工之前的检查标准
1、角色模型轴心点必须归零
2、角色模型必须处于符合标准A Pose骨架的pose
3、角色模型不能存在关节位置不合理,布线不合理,破面,孤立点等情况
4、角色模型接缝必须完全吻合无裂缝,两侧法线必须方向一致
5、角色的朝向必须朝向正前方Front视图
6、角色模型必须做ResetXfrom处理
7、角色模型必须为Editable Poly

三、骨骼绑定的标准
1、角色骨骼必须使用Biped骨骼
2、创建的Biped骨骼数量参数设置(除身高外)必须如下图所示:
《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
3、角色必须在A Pose下进行骨骼绑定
4、角色必须在双手肩膀,手腕处创建附件Bone骨骼,且创建的Bone骨骼严禁缩放(如下图:)《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
5、创建的骨骼必须在模型骨骼关节处搭建
6、角色脖子的Biped骨骼不许笔直创建(如下图:)
《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
7、角色肩膀的Biped骨骼必须是自然放松的角度(如下图:)
《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》

8、必须在角色脚底创建一个名为“Bip_Root”,显示方式为“Box”,尺寸大小为“20”的Point虚拟体,并与Biped重心链接(如下图:)《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
9、必须在角色手腕处创建一个名为“v_l_weapon”(注:右手命名为“v_r_weapon”),显示方式为“Box”,尺寸大小为“30”的Point虚拟体,并对齐手腕,与手腕链接(如下图:)《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
10、必须在角色胸前创建一个名为“v_hit”,显示方式为“Box”,尺寸大小为“10”的Point虚拟体,并对齐胸口,与胸部脊椎骨骼链接(如下图:)《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
11、必须在角色背部,距离身体约5~8单位处创建一个名为“v_back”,显示方式为“Box”,尺寸大小为“10”的Point虚拟体,并在X轴对齐胸部脊椎骨骼,与胸部脊椎骨骼链接(如下图:)《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
四、附件骨骼制作标准
1.角色最大化裙摆骨骼数量必须为150至180根
2.发型帽饰的动态骨骼数量必须为5至15根
3.披风骨骼必须以37的阵列进行布置(如下图:)《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
4.披风骨骼按照角色从左到右的顺序,必须按照下表命名:
《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
5.披风的骨骼端点(即名为:Bip001 L poncho a,Bip001 M poncho a,Bip001 R poncho a的骨骼)必须链接到胸部脊椎骨骼上
6.尾巴的骨骼总数量必须为9根,具体的摆放方式参考下图:《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
7.尾巴(从骨骼端点开始数)第二个骨骼之后,必须叉出一根着地的骨骼(与大裙子的裙摆后骨骼共用)
8.尾巴(从骨骼端点开始数)骨骼的命名按顺序必须依次命名为:
(1)Bip001 W B skirt a
(2)Bip001 W B skirt b
(3)Bip001 W B skirt c(叉出的那根)
(4)Bip001 W B skirt d(叉出的那根)
(5)Bip001 W B skirt e
(6)Bip001 W B skirt f
(7)Bip001 W B skirt g
(8)Bip001 W B skirt h
(9)Bip001 W B skirt i
9.尾巴中,名为Bip001 W B skirt e与Bip001 W B skirt c骨骼,必须链接到名为Bip001 W B skirt b的骨骼上
10.尾巴中,名为Bip001 W B skirt a的骨骼,必须链接到角色臀部胯骨骨骼上
11.大裙子骨骼总数必须为12根,并按照3
4的方式放置在角色臀部周围,详见下图:《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
12.大裙子骨骼按照从左到右的顺序,必须按照下表命名:《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
13.大裙子骨骼中,名为Bip001 W L skirt a,Bip001 W F skirt a,Bip001 W R skirt a的骨骼,必须链接至角色臀部胯骨
14.小裙子骨骼总数必须为40根,每组骨骼由5根骨骼构成,按照前后3组,左右1组的方式排列。详见下图:
《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
15.小裙子正前方三组骨骼从左到右的顺序,命名必须按照下表:《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
16.小裙子背面骨骼从左到右的顺序,命名必须按照下表:《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
17.小裙子侧面骨骼从左到右的顺序,命名必须按照下表:
《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
18.小裙子的8个端点骨骼(所有名字后缀为“ skirt a”的骨骼)必须链接到身体的臀部胯骨骨骼上
19.袖子骨骼总数必须为16个,从手腕到大臂分别按照4、3、1个骨骼为一组排列,详见下图:《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
20.左手袖子骨骼按照从手腕到大臂的顺序,必须按照下表命名:《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
21.右手袖子骨骼按照从手腕到大臂的顺序,必须按照下表命名:《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
22.袖子骨骼中,名为Bip001 L Sleeve C01的骨骼,必须链接到左手大臂骨骼上
23.袖子骨骼中,名为Bip001 R Sleeve C01的骨骼,必须链接到右手大臂骨骼上
24.袖子骨骼中,名为Bip001 L Sleeve A01及名为Bip001 L Sleeve B01的骨骼,必须链接到左手小臂骨骼上
25.袖子骨骼中,名为Bip001 R Sleeve A01及名为Bip001 R Sleeve B01的骨骼必须链接到右手小臂骨骼上

五、蒙皮操作标准
26.必须使用Skin工具对角色进行蒙皮操作,且受蒙皮的点数必须为20
27.所有骨骼必须采用至少2 Link(含)以上的权重
28.必须仔细修改蒙皮权重,避免穿帮
29.必须仔细调节大臂、手腕处的附加Bone骨骼,避免动作调节时发生错误的扭曲
30.附件的骨骼权重不能太低,必须保证抬起的时候是平行的(如下图:)《人物动作:角色骨骼、蒙皮制作工艺》
31.蒙皮后的角色,必须将绑定档从APOSE改为标准TPOSE
32.转换为TPOSE的角色必须再次验证其蒙皮等是否有误

六、骨骼、蒙皮自检标准(checklist)
1.必须检查模型的轴向是否正确
2.必须ResetXfrom
3.创建骨骼时,必须要考虑关节处运动的位置
4.创建的Bone骨骼架构禁止被缩放
5.创建的4个补偿骨骼必须要反复尝试到不变形
6.蒙皮的过程中,必须要确保最终模型在运动中不变形
7.在关掉Skin模式下,必须保证Skin的模型不能有变化

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