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课程简介:
软件需求的获取和分析是软件系统开发中的一项重要任务,正确获取软件需求是软件技术人员必须掌握的基本技能。本书从软件需求工程的角度出发,以需求开发过程为主线,完整描述了需求获取、需求分析、需求验证、需求规格说明和需求管理等需求工程活动。本书站在开发者的立场,侧重于实践者的技术与方法,系统全面地介绍了软件需求工程的各项进展,努力促进需求工程领域理论、方法和技术的全面融合应用,以指导需求工程各阶段的系统化实践。
一、作业(EA精灵开模)
二、作业内容
1、Starter State Machine
1、这是Starter状态机模式从它所展示的重要状态的角度描述了一个实体(例如,类、参与者、用例或测试用例)。状态机图表示实体可以处于两种状态之一,并且在两种状态之间转换。
2、图中所示的是一种状态机图,显示两种状态和两种转换,以及初始状态和最终状态。
3、下面列出了使用此模式时可能需要执行的一些操作。 ·重命名包、状态机和关系图以适合该方案。 ·重命名图中的状态和转换,以适应计划。
·通过从工具箱或项目浏览器拖到图表上来创建新的状态、其他元素和转换。4、以下是应用该模式时的一些后续步骤的列表。 ·为各州创建进入、执行和退出操作,以模拟在这些条件下发生的情况。
·向转换添加触发器、保护和效果,以表达转换的约束和行为
·在开发其他模型时,从其他模型创建跟踪,以表达状态如何与模型中的其他元素相关,例如用例、组件、工件和数据库对象。
·创建有助于将图表中包含的信息传播给其他团队成员的文档。
2、Basic Activity Diagram with Decisions
1、基本活动图with
Decisions模式创建元素和活动图,其中包含由控制流连接的一系列操作,这些操作指示操作的激发顺序。Decision用作异或,意味着一个且只有一个控制流将由守卫的值决定。2、该图显示活动包含由控制流连接的多个操作和控制节点(初始、最终、决策)的图表。
3、其目的是允许业务分析人员和其他涉众通过定义一系列操作来创建活动如何执行其工作的可视化表示。顺序由控制流关系显示。决策用于表示将遵循一个且只有一个控制流。防护装置表示需要满足的条件或要遵循的控制流程。
4、它通常在计划的分析阶段使用,以显示活动所描述的工作是如何由一系列动作执行的。图表通常不会为每一项活动而创建,而是为一小部分活动而创建,在这些活动中,明确说明工作是如何进行的很重要。
5、下面列出了使用此模式时可能需要执行的一些操作。 ·重新命名元素和图表以适合该计划。
·重命名操作和伪节点(初始、最终、决策等)以适应计划。 ·在需要的地方添加更多元素来扩展图的语义。6、下面列出了使用此模式时可能需要执行的一些操作。 ·添加对象节点(使用管脚)以显示操作使用和创建的信息。
·创建与组件的跟踪关系,这些组件最终将执行由活动和操作定义的工作。 ·创建有助于将图表中包含的信息传播给其他团队成员的文档。
3、Basic Sequence Diagram with Asynchronous Message
1、这是一个带有异步消息模式的基本序列图,它创建了元素和序列图,描述了参与者和两个组件的交互,显示了消息的时间顺序调用。
在交互所代表的时间内,发送一条消息来创建一个类,一旦它在交互中发挥了作用,就发送另一条消息来销毁它。2、该图的目的是使元素之间的交互可视化;该模式允许建模者展示如何创建资源,比如类,并且一旦它们在交互中达到了它们的目的,就可以被销毁。
消息的顺序通常可以为设计决策提供信息,或者使操作系统中发现的问题变得清晰。
4、Basic Use Case Model with Extend
1、这个带有扩展模式的基本用例模型创建了元素和一个用例图表,描述了用户角色希望从系统中实现的目标。
用例都包含在系统边界内,而参与者都位于边界之外。 扩展关系允许一个用例通过在另一个用例中定义的交互在指定的点被扩充。2、其目的是允许业务分析师和其他利益相关者描述参与者(用户扮演的角色)在与系统交互时想要实现的价值。该模式通常用于计划的分析阶段,可以用来实现任意数量的需求,并作为为实现团队提供规范的一种方式。
它可用于在特定点(扩展点)和特定条件下扩展基本用例的行为。
5、Sequence with Object Creation and Destruction
1、Sequence with Object Creation and
Destroyment模式创建元素和序列图,该图描述了一个参与者和两个显示消息按时间顺序调用的组件之间的交互。在交互所代表的时间内,发送一条消息来创建一个类,一旦它在交互中扮演了它的角色,就会发送另一条消息来销毁它。2、该图显示了一个序列图,一个参与者和两个组件的交互,以及它们交换的消息,包括创建、利用和销毁类的消息。
3、其目的是使元素之间的交互可视化。设计人员和实现团队通常创建序列图,作为设计工具或用于文档目的。该模式允许建模者展示如何创建资源,例如类,一旦它们在交互中达到了目的,就可以销毁它们。消息序列通常可以通知设计决策或使操作系统中发现的问题变得清晰。
3、该模式通常在设计或实现阶段使用,但也可以在计划完成并需要文档记录时使用。它可用于:
·在交互中的一个定义点上对对象的创建和随后的销毁进行建模。4、下面列出了使用此模式时可能需要执行的一些操作。 ·更改参与者和组件的名称以适应方案。 ·更改图表的名称以适应计划。
·更改组件中定义的操作的名称以适应方案。 ·更改在交互过程中创建的类的名称。5、下面列出了使用此模式时可能需要执行的一些操作。 ·扩展该图以包括反映需要分析的序列的其他元素。
·创建在交互过程中需要使用的其他类和其他元素。
·使用visualexecutionanalyzer自动创建序列,并构建、调试、记录、分析实现的系统。