如果不会Shader就不能称为客户端程序,所以有空还是要看一下Shader的相关东西。

 

可供学习的资料:

For Unity users I'd recommend reading:

And then experimenting with:

 

 

先看一个基础的视频,我从国外网站上载下来放Youku上的。

 

http://v.youku.com/v_show/id_XNDQ3NzA0MTE2.html

讲的是如何使用最基本的Unity的ShaderLab

 

1.新建一个场景,在工程目录中新建一个Shader和一个Material

Unity中的ShaderLab(一)

2.双击Shader打开编辑器

用以下代码替换:

Shader "MyShader/SolidShader" {
     Properties {
         _Color("Main Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
     }
     SubShader {
         Pass{
             Color[_Color]
             }
     } 
 
 }
 

 

Shader关键字后面是Shader的名字,可以通过“/”起到分类做用。

Unity中的ShaderLab(一)

 

Property里的东西是用于属性的可视化配置的,这样可以方便美术面调出好看的效果。

 _Color("Main Color", Color) = (0, 0, 0, 1)

就表示我现在提供了一个_Color这个变量,他在Inspector上显示的名字是Main Color,变量的类型是Color,最后给了一个默认值,

这个值可以在外面修改。

把写好的Shader拖到刚才创建的材质上:

Unity中的ShaderLab(一)

 

接下来是SubShader

一个Shader可以包含多个SubShader,SubShader的作用是可以在一个Shader中为不同性能的显卡编写不同的Shader,

在运行时会取出第一个可以在当前显卡跑的SubShader。

每个SubShader里会有多个Pass。

Pass就是具体对渲染进行操作的单元了。在这里可以设置颜色,材质,贴图等。

 

具体的可参考Unity的文档:

Shader Reference

 

3.在场景中创建一个Cube,将写好的材质拖上去。

未着色前:

Unity中的ShaderLab(一)

 

拖上材质后:

Unity中的ShaderLab(一)

 

换一个纹理的Shader:

Shader "MyShader/TexShader" {
     Properties {
         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "gray" {}
     }
     SubShader {
         Pass
         {
             SetTexture[_MainTex]{}
         }
     } 
 }
 

 

Unity中的ShaderLab(一)

 

 

一个简单的Shader就完成了。剩下的就是学习其它的一些变量和关键字的使用了,多看下文档就好。

转载于:https://www.cnblogs.com/gameprogram/archive/2012/09/07/2674933.html

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