一: 方形的图片墙
对3D还是一点也不熟悉,东拿西拿才把这个拼合的图片墙拼起来了,但是涉及到很多细节方面比较多。特别是rotationX rotationY之后的偏移问题,对构建存在一点问题。初步有一种想法,是讲将下面的图形拼成一堵墙。通过flash本身的对xyz轴偏转,构成一堵墙。
如果每一张图片注册点位置都是中心点的。那么通过rotationX 偏转之后,在拼合之后会有一些差异,因此在对周边的进行位置偏移 迫使在rotationX 和rotationY的时候 会让他们看起来是拼合的盒子一样。
效果图如下:
//3d 容器类,用于z轴处理package{ import flash.display.*; import flash.geom.*; public class DisplayContainer3D extends Sprite { private var list:Array=[]; public function DisplayContainer3D () { } public function addList(obj:*):void { list.push(obj) } public function sortZ():void { list.sort(depthSort) for (var i:int=0; i<list.length; i++) { var myimage:* = list[i]; this.setChildIndex(myimage,i); } } private function depthSort(objA:DisplayObject,objB:DisplayObject):int { var posA:Vector3D = objA.transform.matrix3D.position; posA = this.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posA); var posB:Vector3D = objB.transform.matrix3D.position; posB = this.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posB); return posB.z-posA.z; } } }
//图片墙,写于2010年9月19日早上package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.*; import flash.text.TextField; public class Main extends Sprite { private var contain:DisplayContainer3D=new DisplayContainer3D();//容器 private var n:int = 6; private var list:Array = []; public function Main() { init(); } private function init():void { this.root.transform.perspectiveProjection.fieldOfView = 60;//设置视野角度(0-180之间) addChild(contain); contain.x=stage.stageWidth/2; contain.y=stage.stageHeight/2; creatSprite(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); } //通过n*n矩阵进行分布,通过判断来帅选他们是否实例化 private function creatSprite():void { var photo:Sprite; for (var i:int=0; i<n*n; i++) { if (i>n-1 && i<n*(n-1)) { if (i - n * int(i / n) == 0) { photo=new Sprite(); photo.graphics.lineStyle(0); photo.graphics.beginFill(0x00ff00); photo.graphics.drawRect(-25,-25,50,50); photo.graphics.endFill(); photo.x=(i%n)*50-25; photo.z = int(i / n) * 50; contain.addList(photo); photo.rotationY = -90; } if (Math.abs(i - n * int(i / n)) == n - 1) { photo=new Sprite(); photo.graphics.lineStyle(0); photo.graphics.beginFill(0x00ff00); photo.graphics.drawRect(-25,-25,50,50); photo.graphics.endFill(); photo.x=(i%n)*50+25; photo.z = int(i / n) * 50; photo.rotationY = -90; contain.addList(photo); } } else if (i < n) { photo=new Sprite(); photo.graphics.lineStyle(0); photo.graphics.beginFill(0x00ff00); photo.graphics.drawRect(-25,-25,50,50); photo.graphics.endFill(); photo.x=(i%n)*50; photo.z = int(i / n) * 50 + 25; contain.addList(photo); } else if (i>=n*(n-1)) { photo=new Sprite(); photo.graphics.lineStyle(0); photo.graphics.beginFill(0x00ff00); photo.graphics.drawRect(-25,-25,50,50); photo.graphics.endFill(); photo.x=(i%n)*50; photo.z = int(i / n) * 50 - 25; contain.addList(photo); } contain.addChild(photo); } contain.rotationX = 45; } private function Run(event:Event):void { contain.sortZ();//排序 contain.rotationX-=(mouseY-stage.stageWidth/2)*0.01; contain.rotationY-=(mouseX-stage.stageHeight/2)*0.01; } }}
存在的问题和缺陷:
在旋转的位置的时候,不在中心区域,过多的判断语句。
下一步需要进行改造。
二: 圆的图片墙
如果涉及到圆形的图片墙,那么方法会更加简单的,在计算分布坐标的时候,需要通过圆周平均办法来求出每一图的角度。这样再配置坐标旋转。在之前其实已经做过相关的事情,但是当时求出方法不是这种,而有一种比较可靠的办法就是通过求出圆的切线办法来算出
RotationY 的偏移是多少。
求出切线办法已经做过:
/*求出圆的任意角度切线的倾斜角。如下:
*
*/
public function getCircle_K(angle:Number,R:Number=1):Number
{
var px:Number=R * Math.cos(angle);
var py:Number=R * Math.sin(angle);
var k:Number=- px / py;
return Math.atan(k) * 180 / Math.PI;
}
//图片墙,写于2010年9月19日早上package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.*; import flash.text.TextField; public class Main extends Sprite { private var contain:DisplayContainer3D=new DisplayContainer3D();//容器 private var n:int = 10;//个数 private var radius:int=200;//半径 public function Main() { init(); } private function init():void { this.root.transform.perspectiveProjection.fieldOfView = 60;//设置视野角度(0-180之间) addChild(contain); contain.x = stage.stageWidth / 2; contain.y = stage.stageHeight / 2; creatSprite(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); } //通过n*n矩阵进行分布,通过判断来帅选他们是否实例化 private function creatSprite():void { var perAngle:Number=2*Math.PI/n; for (var i:int=0; i<n; i++) { var photo:Sprite=new Sprite(); photo.graphics.lineStyle(0); photo.graphics.beginFill(0x00ff00); photo.graphics.drawRect(-25,-25,50,50); photo.graphics.endFill(); photo.x=radius*Math.cos(i*perAngle); photo.z=radius*Math.sin(i*perAngle); photo.rotationY=-getCircle_K(i*perAngle);//偏移 contain.addChild(photo); contain.addList(photo); } contain.rotationX = 45; } private function Run(event:Event):void { contain.sortZ();//排序 contain.rotationX-=(mouseY-stage.stageWidth/2)*0.01; contain.rotationY-=(mouseX-stage.stageHeight/2)*0.01; } /*求出圆的任意角度切线的倾斜角 * */ public function getCircle_K(angle:Number,R:Number=1):Number { var px:Number=R * Math.cos(angle); var py:Number=R * Math.sin(angle); var k:Number=- px / py; return Math.atan(k) * 180 / Math.PI; } }}
三:螺旋图片墙
通过另外一种分布形式,螺旋效果依旧很容易就出来了。
其中org.summerTree.math.Math2 是自定义的类,是一个管理数学方面类,包括常用切线求出角度。
而在这里封装起来,用于方便调用。与
public function getCircle_K(angle:Number,R:Number=1):Number
{
var px:Number=R * Math.cos(angle);
var py:Number=R * Math.sin(angle);
var k:Number=- px / py;
return Math.atan(k) * 180 / Math.PI;
}
//图片墙,写于2010年9月19日早上package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.*; import flash.text.TextField; import org.summerTree.math.Math2; public class Main extends Sprite { private var contain:DisplayContainer3D=new DisplayContainer3D();//容器 private var n:int = 30;//个数 private var radius:int=130;//半径 private var h:int=10; public function Main() { init(); } private function init():void { this.root.transform.perspectiveProjection.fieldOfView = 60;//设置视野角度(0-180之间) addChild(contain); contain.x = stage.stageWidth / 2; contain.y = stage.stageHeight / 2-100; creatSprite(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); } //通过n*n矩阵进行分布,通过判断来帅选他们是否实例化 private function creatSprite():void { var perAngle:Number=2*Math.PI*2/n; for (var i:int=0; i<n; i++) { var photo:Sprite=new Sprite(); photo.graphics.lineStyle(0); photo.graphics.beginFill(0x00ff00); photo.graphics.drawRect(-25,-25,50,50); photo.graphics.endFill(); photo.x=radius*Math.cos(i*perAngle); photo.z=radius*Math.sin(i*perAngle); photo.y=h*i; photo.rotationY=-Math2.getCircle_K(i*perAngle);//偏移 contain.addChild(photo); contain.addList(photo); } contain.rotationY= 90; } private function Run(event:Event):void { contain.rotationY-=(mouseX-stage.stageHeight/2)*0.01; contain.sortZ();//排序 } }}
方法是一致的。
其中螺旋分布当中,用到的知识是圆柱形的几何方面。有兴趣可以借助他来实现更多的功能。由于交互还没有实现因此只是一种笔记记录。
四:圆柱墙
修改代码之后,可以演化成一种圆柱形的形状。所依据的原理是采用圆的分布进行。
//图片墙,写于2010年9月19日早上package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.*; import flash.text.TextField; import org.summerTree.math.Math2; public class Main extends Sprite { private var contain:DisplayContainer3D=new DisplayContainer3D();//容器 private var n:int = 6;//个数 private var m:int =10; private var radius:int=150;//半径 public function Main() { init(); } private function init():void { this.root.transform.perspectiveProjection.fieldOfView = 60;//设置视野角度(0-180之间) addChild(contain); contain.x = stage.stageWidth / 2; contain.y = stage.stageHeight / 2-150; creatSprite(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); } //通过n*n矩阵进行分布,通过判断来帅选他们是否实例化 private function creatSprite():void { var perAngle:Number=2*Math.PI/m; for (var i:int=0; i<n; i++) { for(var j:int=0;j<m;j++) { var photo:Sprite=new Sprite(); photo.graphics.lineStyle(0); photo.graphics.beginFill(0x00ff00); photo.graphics.drawRect(-25,-25,50,50); photo.graphics.endFill(); photo.x=radius*Math.cos(j*perAngle); photo.z=radius*Math.sin(j*perAngle); photo.y=photo.height*i+10*i; photo.rotationY=-Math2.getCircle_K(j*perAngle);//偏移 contain.addChild(photo); contain.addList(photo); } } contain.rotationY = 90; } private function Run(event:Event):void { contain.sortZ();//排序 //contain.rotationX-=(mouseY-stage.stageWidth/2)*0.01; contain.rotationY-=(mouseX-stage.stageHeight/2)*0.01; } }}
五:平面墙
采用矩阵分布的方式对图片进行组合。
采用的方式是:
photo.x=i%6*photo.width;
photo.z= int(i/6)*photo.height;
这样的组合方式。会很有用的。
//图片墙,写于2010年9月19日早上package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.*; public class Main extends Sprite { private var contain:DisplayContainer3D=new DisplayContainer3D();//容器 private var n:int = 6;//个数 public function Main() { init(); } private function init():void { this.root.transform.perspectiveProjection.fieldOfView = 60;//设置视野角度(0-180之间) addChild(contain); contain.x = stage.stageWidth / 2; contain.y = stage.stageHeight / 2; creatSprite(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); } //采用矩阵分布来进行 private function creatSprite():void { for (var i:int=0; i<24; i++) { var photo:Sprite=new Sprite(); photo.graphics.lineStyle(0); photo.graphics.beginFill(0x00ff00); photo.graphics.drawRect(-25,-25,50,50); photo.graphics.endFill(); photo.x=i%6*photo.width; photo.z= int(i/6)*photo.height; photo.rotationX=90; // photo.z=0; contain.addChild(photo); contain.addList(photo); } contain.rotationX = 45; contain.rotationY = 45; } private function Run(event:Event):void { contain.sortZ();//排序 contain.rotationX-=(mouseY-stage.stageWidth/2)*0.01; contain.rotationY-=(mouseX-stage.stageHeight/2)*0.01; } }}
六:圆环墙
在圆的基础上加以变化,关键地方在于对视角控制。写半径的地方,需要一个大的半径让人看不到,屏幕的时候看起来就看到圆环的一半,其实还是圆环拼合的图案,因此设置视角变化的时候,改一小小地方就可以。今天才发现当中还是有很多细节可以变化
//图片墙,写于2010年9月19日早上package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.*; import flash.text.TextField; import org.summerTree.math.Math2; public class Main extends Sprite { private var contain:DisplayContainer3D=new DisplayContainer3D();//容器 private var n:int = 100;//个数 private var radius:int = 460;//半径 private var ypos:int = 0;//高度 public function Main() { init(); } private function init():void { this.root.transform.perspectiveProjection.fieldOfView = 80;//设置视野角度(0-180之间) addChild(contain); contain.x = stage.stageWidth / 2; contain.y = stage.stageHeight / 2-200; creatSprite(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); } private function creatSprite():void { var perAngle:Number = 2 * Math.PI*5 / n; for (var i:int=0; i<n; i++) { var photo:Sprite=new Sprite(); photo.graphics.lineStyle(0); photo.graphics.beginFill(0x00ff00); photo.graphics.drawRect(-50,-50,100,100); photo.graphics.endFill(); photo.x = radius * Math.cos(i * perAngle); photo.z = radius * Math.sin(i * perAngle); photo.y = ypos; if((i+1)%20==0) { ypos += photo.height+10;//递增高度 } photo.rotationY = -Math2.getCircle_K(i*perAngle);;//偏移 contain.addChild(photo); contain.addList(photo); } contain.rotationX = 0; } private function Run(event:Event):void { contain.sortZ();//排序 contain.rotationY-=(mouseX-stage.stageHeight/2)*0.01; } }}
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