文章目录
一、前言
游戏项目中,可能需要实现3D模型的裁切显示,比如让3D模型在一个圆形的裁切区域内显示,如下效果
原理就是使用RenderTexture保存摄像机的画面,然后再使用UGUI的Mask对RenderTexture进行裁切。
二、实现步骤
1 UGUI的Mask裁切
UGUI中,有一个MaskI组件,可以方便的实现IUGUII的裁切,比如在一个圆形的ImageI物体上挂上MaskI组件,那么ImageI的子物体就会被ImageI的形状裁切,如下效果
那么如何使用Mask裁切3D模型呢,需要借助RenderTexture,而RenderTexture的画面需要借助摄像机,所以我们先创建一个独立的摄像机来渲染3D模型。
2 使用独立摄像机渲染3D模型
选择3D模型,点击Layer - Add Lyaer...,添加专属的角色层
将模型的Layer设置成Avatar
创建独立摄像机,设置Culling Mask为Avatar
注意主摄像机不渲染Avatar层,主摄像机的Culling Mask不要勾选Avatar
此时可以看到角色摄像机AvatarCam渲染着角色
3 使用RenderTexture存储摄像机的渲染
在Project窗口中右键菜单Create - Render Texture,创建一个RenderTexture资源
将RenderTexture资源拖到角色摄像机AvatarCam中的Target Texture中
此时,摄像机渲染的画面就会保存在这个RenderTexture资源中了,如下
4 使用RawImage显示RenderTexture
在之前加了Mask的Image物体下创建一个RawImage,并将RenderTexture资源拖给RawImage的Texture,如下
此时,我们想要的Mask裁切3D模型的效果就出现了