这一章节主要讲渲染管线,并大多都是理论知识,在下一章会把这些理论在学习用Direct3D绘制的练习中应用。

5.1 THE 3D ILLUSION

我们是如何在平面2D的显示器上显示具有深度和体积的3D世界的?

近大远小:在我们人类看来(以眼睛为原点的透视坐标系),一个物体离我们越远(深度越大),它的尺寸会越小。

DirectX12学习笔记(五)The Rendering Pipeline

遮挡:这表明了不透明的物体把在它后面的物体遮挡了。

DirectX12学习笔记(五)The Rendering Pipeline

光照:在描绘三维物体的实体形态和体积方面起着非常重要的作用。比如左边的球看起来非常平面,让人感觉就是一个2D的圆。

DirectX12学习笔记(五)The Rendering Pipeline

阴影:告诉了光源在场景中的位置,也让我们大致了解宇宙飞船离地面有多高。

DirectX12学习笔记(五)The Rendering Pipeline

5.2 MODEL REPRESENTATION

一个实体的三维对象由一个三角形网格近似来表示,因此,三角形构成了我们建模对象的基础建构。

DirectX12学习笔记(五)The Rendering Pipeline

5.3 BASIC COMPUTER COLOR

计算机显示器从每个像素发出红色、绿色和蓝色的混合光。当这种混合光进入眼睛并照射到视网膜的某个区域时,锥状受体细胞受到刺激,神经冲动沿视神经向下传递到大脑,大脑解读信号并产生颜色。当光的混合物发生变化时,细胞受到不同的刺激,从而在大脑中产生不同的颜色。下图显示了混合红色、绿色和蓝色以获得不同颜色的一些示例;它也显示出不同的红色强度。通过为每个颜色组件使用不同的强度并将它们混合在一起,我们可以描述需要显示真实图像的所有颜色。

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DirectX12学习笔记(五)The Rendering Pipeline

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5.3.1 Color Operations

和向量一样,颜色也可以用加法减法和乘法,而点积和叉积对颜色来说没有任何意义。然而颜色有自己特殊的颜色运算,称为调制或分量方式乘法,定义为: 

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                                                            DirectX12学习笔记(五)The Rendering Pipeline

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