0 原始贴图
1 Nearest滤波纹理
2 线性滤波纹理
3 MipMapped纹理
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int LoadGLTextures() //
载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
int Status=FALSE; //
状态指示器
AUX_RGBImageRec
*TextureImage[1]; //
创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); //
将指针设为 NULL
//
载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出
if (TextureImage[0]=LoadBMP("E:/OpenSource/Nehe/code/07_FilterAndLight/Debug/Data/Crate.bmp"))
{
Status=TRUE; //
状态设为 TRUE
glGenTextures(3,
&texture[0]); //
创建纹理
//
创建 Nearest 滤波贴图
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,
texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
//
创建线性滤波纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,
texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
//
创建 MipMapped 纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,
texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,
3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0]) //
纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data) //
纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data); //
释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[0]); //
释放图像结构
}
return Status; //
返回 Status
}
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