本文为前乐逗游戏海外推广中心负责人 王子磊在友盟+巡回沙龙U-Time中的分享,字字精华~
一、超休闲游戏立项及设计
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为什么选超休闲游戏?
从2018年开始,这个品类的游戏逐步引起我们关注,尤其在海外顶级的游戏发行商引领了超休闲游戏的浪潮。其实超休闲游戏是在“休闲游戏”加了“超”字,比休闲游戏更轻度,即玩即体验即走。这类游戏大部分不含内购,多是广告变现的模式。
根据体量对游戏进行分类,大致分SLG类、RPG、角色扮演、休闲类等细分品类,这张图纵轴是获取用户的成本,也叫CPI。纵轴是LTV,表示用户在生命周期内带来多大的价值。
结合第三方平台数据和运营经验,从用户获取成本来看,SLG类非常高,紧接着是RPG类游戏,因为理解程度比较低,很多用户是泛用户,获取成本非常低。
分享Voodoo的案例,初创期是10几个人,布局全球的好玩游戏,测试游戏的标准是在超休闲游戏最大的市场在美国测试,他们希望次留高于55%,7留是大于22%,买量低于0.5美金。Voodoo的产品月活大概在4亿左右,体量非常大。
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Voodoo的3S原则
第一,单局时间短。
每个玩家保持30-45秒的时长,用户玩到30-45秒有足够的时间休息,可以在游戏与游戏间插入更多的广告进行商业化。
第二,保持玩家满足感。
让玩家可以即时反馈,可以感受到振动、木块碎裂的效果,体验到游戏中的场景。
第三,保持游戏简单。
用户一看就知道怎么玩,最容易被用户理解和下载。因为用户知道这个游戏可能单手就可以操作,单手点击、拖拉的动作进行,获取成本非常低。
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超休闲游戏的核心变量
第一,力度。比如“棒球男孩”只要这个区域足够靠中间的位置,发出去的棒球会射出去很远。
通过力度,距离会越来越远,给玩家成长的概念,可能当时设在一公里的远度,到最后射到五公里十公里。
第二,时机。玩法的核心是让玩家掌握什么时间点,让玩家进行学习和体验。
第三,背景。比如这个游戏玩到最后可以看到巴黎铁塔,或者是拉斯维加斯的赌城场景,通过背景不断的转化让玩家有新鲜感,维持玩家对游戏的热度。
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休闲游戏的核心玩法组合
最近与Facebook变现的同事交流,他们提供了一个新的词汇,“Hybird”混血。通过一些基础玩法的组合形成一些新的混血游戏。
这类的游戏是找到核心的比较传统的经典玩法,看一下是否与另外一种玩法组合,创新一种新的游戏,让玩家即体验到A又体验到B,短期有很爽的打击感和动作的体验的组合玩法。
二、超休闲游戏的商业化
01
海外休闲类游戏内购和广告变现占比
超休闲游戏可以让用户付费的点不多。归纳起来就两个点,付钱不看广告、买月卡。这个在欧美慢慢发展成玩家不小心点到订阅,不小心有付费,因为不是用户想要付费,所以量会比较少。
超休闲游戏大部分依靠广告变现,从2017年到2018年,看一下欧美轻度游戏,越来越多的广告变现占比体现在中轻度的游戏,广告占比超过50%。
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有哪些游戏广告形式,效果如何?
第一种,插屏。两局之间强制插入广告,这种是用户无法控制的,体验不太好。这种广告通常在5秒内可关闭,有的用户更精明把网断了就收不到广告,插屏广告可保证弹出的次数多。
第二种,横幅。常出现游戏底部的广告,可以持续出现,而且容易被玩家误点,这个体验比插屏广告稍微好一点。特点是收益不高,放横幅广告后,要争取到苹果的推荐更难,因为小编认为你的游戏质量不高。
第三种,激励视频。给玩家看一个视频后,玩家可以领取一定的奖励。激励广告和激励视频是两回事。激励广告是玩家下载游戏后可以领取游戏币,他下载的动力,可能就是为了一点游戏币,下载了可能也不会玩。但是激励视频完全是另一种模式,因为激励点不一样,激励玩家先看广告,感兴趣再下载。把激励点移到了看广告的位置后,这种形式变成了非常非常优质的流量形式。甚至在Facebook也加入了大量的激励视频的广告位,因为效果非常的好。
而且对用户打扰度非常低,用户可以选择看或不看,看后可以拿到奖励,大部分玩游戏比较沉迷的用户都会看,这是主动自发的行为,可以带来更好的游戏体验的行为,所以激励视频广告在目前海外、国内已经变成一个主要的收入来源。
常见的激励视频广告位,第一,复活机会,通常都有玩家需要重新复活,这是与游戏结合最好的形式。第二,解锁新的内容。比如有张新的地图,只有看视频才可以解锁,或者解锁新的道具,类似之前在游戏充值金币换的内容,变成了看广告交换的内容,包括可以获取货币一系列的卡券等。有的用户会比较沉迷,因为中国玩家都喜欢抽卡,在抽卡或者获取货币最好加一个限数,这样用户会更认真地看广告。
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广告展示与玩家相关的要素
1)定位。广告要与玩家切身相关。休闲游戏种,什么广告转化率最高?一定是另外一个休闲游戏。同一个广告一天展现多次,效果会比较差,因为没有新鲜感。不同广告看好几遍,然后转化到好几个游戏,这是不同的概念,要保持广告展多样性;
2)重复。重复看到同一个广告会另玩家反感;
3)熟悉。大品牌让广告看起来更合理;
4)干扰。避免盲目中断游戏,或者使用过于冗长的广告。
这里的广告的展示,可以通过友盟+移动统计(U-App AI版)的自定义事件做深度分析,一方面判断不同广告展示位的触发情况,另一方面可与行为数据结合,进一步分析点击广告的玩家在其他维度和行为上的特征,比如判断点击广告与付费的关联性,或者触发广告的人群是否对游戏更加依赖,留存率更高等。
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关键成功要素
1)展示数量,合适的广告数量能带来更好的成效。
2)游戏参与度,帮助玩家更好参与游戏,增加游戏时间。广告与游戏相结合效果比较好,就像“复活”在大部分跑酷、闯关类都是很好的机会,因为是用户刚需。越是与游戏结合紧密的广告,甚至变为游戏的一部分,比如全民漂移,设置大量的激励广告,看一个广告可以免费升一级,如果要等半小时升一级,看广告30秒就可以升一级,他认为很划算,就很愿意看广告。
我自己也是做游戏和广告的,我也会忍不住看20次左右的广告,有的是我自己心甘情愿看的,这是比较好的。
3)奖励力度。广告奖励需要有足够吸引力。比如可以省钱,有一个参照物以后,用户会认为看这个广告非常划算,因为省下非常多的时间和金钱,省下游戏当中无用的操作,要在奖励力度上设置合理,让用户觉得看广告是划算的。
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UI和UE
UI和UE的优化,让用户更有机会点击广告但要尽量避免打扰用户。
以上的两张界面图看起来很接近,右边的图明显效果比较好,看视频的键很大,不看视频的键比较小,如果有的用户没有看到就赚到用户观看的机会,这是通过UI上小小的魔术达到的。或者2-3秒出现一个隐隐的按纽提示跳过。
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关注用户体验和转化率
其实我刚讲的只是事情发展的一端,前提是一定要用户每天都看广告,这当中有悖论,如果一个用户一天看40次广告,往往最后看二三十次,就是为了看广告而看广告。
上图可以看到,同样展示10次广告,
第一种方式:给两个玩家各展示五次;
第二种方式:给一个玩家展示15次、另一个玩家0次。
第一种方式,有两个玩家转化了。第二种方式看15次广告的用户没有被转化,后面的用户没有看到广告,也没有转化。所以,更合理的是让每个用户比较平均的看到广告,但是次数不要太高。
一天保证8~10次是比较好的次数,过多无用展示会降低ECPM,提升收入的效率不高。
用户看到的前3~4次的广告是转化率最高的,导致广告展是广告变现和广告投放逆向的操作,希望用最少的次数获得最多的用户转化,比如宁可多出5块钱去投放次数靠前的广告位。
广告主出价越高,你获得收益会更高。像Facebook有一个规律,单个广告一天只能向用户最多展示2次,向用户展示10次当中,前2~3次是向用户展示的是Facebook的广告,其他的广告出价变低会发现展示价格越来越低,总结下来有一个平均点,变现过程当中不仅要关注ECPM,更多要关注ARPDA,App值才是体现变现效率的值。
App值=ECPM×广告次数
这就要找一个动态的平衡,有App值优化的点,这是广告变现特别是超休闲类商业化的重要课题,也需要我们不断测试,大量的测试,后续有机会会跟大家分享一些测试的方法。
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