开发进度

继续策划层面上的工作
主要包括羁绊效果定义、卡牌机制元素定义、卡牌效果搭配与分配

一、羁绊效果定义

根据之前所定义下来的一些羁绊,可以尝试先初步定义一下各个羁绊拥有的效果。
勇者与羁绊 游戏开发日志(二)
勇者与羁绊 游戏开发日志(二)

二、卡牌机制元素定义

定义了一些卡牌机制,作为编写卡牌效果的基础元素,包括了:

卡牌机制
单体伤害/AOE伤害
多次伤害
暴击/暴击伤害
获得护盾
抽卡/弃卡
回血/烧血
吸血
回能量
弃卡时发动的效果
当其它卡牌被弃置时发动的效果
抽到时发动的效果
给目标添加减益效果:中毒/虚弱/易伤
给目标添加增益效果:力量/格挡/闪避
咏唱(X):使用后该卡牌进入咏唱区并从0开始进行记数,当记数达到X时发动效果。灵感来源:影之诗的主教
充能(X):当回合数达到X时,发动额外效果。灵感来源:影之诗龙骑士
推进咏唱进度
装备牌:使用后进入装备区,持续生效。灵感来源:杀戮尖塔能力牌

三、卡牌效果搭配与分配

勇者与羁绊 游戏开发日志(二)
制作了一张表格,包含了每一个棋子的职业、阵营与携带的卡牌的信息。
在这里,只是根据上面所提到的元素,再根据棋子所属的羁绊的特性,进行了元素之间的组合。
比如说
猎人这个职业的羁绊效果是,每弃三张牌,对随机目标造成一次伤害。
所以猎人所属的棋子,会有比较多的带有弃牌效果的卡牌。
除了猎人的棋子外,比如说猎人中有一个兽人猎人,那么在兽人这一阵营中,也可以包含一些带有弃牌效果的卡牌,用于丰富搭配程度。

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