《人物五官morpher制作工艺》
【目录】
1、软件工具
2、基础规范
3、模型制作规范
4、morpher的添加规范
5、五官如何做到像
6、导出规范
7、资源打包设置规范
8、多平台适配标准

1.软件工具

《人物五官morpher制作工艺》Unity版本号:2017.4.5f1
《人物五官morpher制作工艺》
3DSMax版本号:2016英文版
《人物五官morpher制作工艺》
Maya 版本号:2016英文版

MAX环境设置:
统一配置以cm(厘米)为准,参数设置如下:

《人物五官morpher制作工艺》

2.基础规范

1.眼球位置形状不能有任何位移,旋转,唇裂上下位置不能浮动太大
2.导出格式必须为FBX,并且mopher通道不能塌陷。
3.复制出来制作五官的模型必须要与原基础模型的点信息保持一致,不能添加或删除任何一个点、线、面,也不能合并和或分离模型,保证制作完毕的五官模型能与标准模型共用Mopher.
4.脖子的点不能动

模型制作规范---------------------------------------
1、拆分规范
必须在现有规定范围内,按区域划分调整出相应的五官部件:眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵、脸部、头部(除特殊情况外不要动头部)、(除开眼睛、鼻子、嘴巴,耳朵,其它区域部件都归为脸部区域)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200820162746654.png#pic_center在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200820162743781.png#pic_center)
《人物五官morpher制作工艺》

2、制作规范
1.比例造型上需要上下、左右、前后调整外,顶点必须朝法线方向调整,保持布线的均匀和避免贴图的过渡拉伸
2.眼睫毛,眼膜,口腔等在调整的时候必须联动
3.完成外形的调整后,必须检查牙齿有没有在调整的时候受影响变形,如有变化最后要用Morpher命令还原,并根据唇裂调好位置
4.五官部件拆分的时候,每个部件只保留该区域的变化信息,区域布线划分的地方必须做好过度,其他地方的造型必须保持与原模型一致
6. 任何会使模型点序号参数出现改变的操作都是禁止的
Morpher的添加规范-------------------------------------
1.MAX、FBX文件必须同名
2.按照相应LOD精度添加mopher,必须对初始模型添加Morpher,然后右键点击empty再点选修改后的模型即可加载。
3.提交时mopher不可塌陷。
《人物五官morpher制作工艺》

五官如何做到‘像’---------------------------------------
1.必须找准脸型的形状特征(胖,瘦,圆,方,长,短)
2.必须找到关键骨点,五官代表性特征(如眼睛大小,眼距,鼻子长度,嘴巴宽度等)
3.推荐做法:新建一个模型面片,调节透明度,直接把图片贴在模型面片上对照图片(根据UV像素比例,面片和贴图以正方形为好)
4.除五官外,毛发特征也是一个人的重要特征
导出规范------------------------------------------------------
1.Max格式文件:文件中只有一个原始模型,模型上有且只有一个Morpher。
2.Max文件提交档必须使用Max2016进行存档且必须是Max2016格式文件。
3.FBX的导出设置(FBX文件带有原模型点的信息,可以在MAYA,MAX等软件中切换使用)
4.导出时必须勾选Morph和Skins,但是勾选Morphs和Skins之后必须取消Animation,否则导出的FBX文件会带出一个空白的动画文件。
《人物五官morpher制作工艺》

5.FBX导出时Geometry参数设置:所有morpher类资源导出必须勾选smoothing Groups
《人物五官morpher制作工艺》

6、fbx必须命名成给定的名称(和morpher通道同名),后流转配置人员。《人物五官morpher制作工艺》
《人物五官morpher制作工艺》

注意:每个文件只包含一个五官的morpher,不能给一个原始头添加多个morpher通道。

LOD多精度布线展示

LOD0:
《人物五官morpher制作工艺》
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LOD1:
暂无
LOD2:

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