Unity实现C#热更新方案探究
上面的理论来自CLR Via C#, 具体的图为:
Module2:
这样,就是两个不同的Class Library中,分别实现了ICalculater接口,分别为相加和相乘。在MainServer的主程序入口Program中:
首先在默认appDomain的基础上,进一步加载2个appDomain,然后分别在这2个程序域的基础上加载DLL。得到的结果为:
整个步骤都详细的解释了整个执行流程,先构建appDomain,在此基础上,加载dll,然后执行里面的方法。再一个新的appDomain中加载前面加载过的dll,再次执行,相互之间并不冲突。所以appDomain可以一对多个DLL,一个DLL可以被多个不同的AppDomain加载。
对于DLL文件,是执行www.bytes,对于assetbundle文件,则是执行ab.mainAsset转换为TextAsset,进一步得到bytes。在windows和android平台下,都会得到这样的屏幕输出:
下文我们会讲解IOS为什么不支持DLL的热更新,以及如何利用ILRuntime来实现Android和IOS的热更新。
对C#热更新方案ILRuntime的探究
重点分析一下引用,可以看到,该工程是引用了UnityEngine/UnityEngine.UI/Assembly-CSharp等几个U3D游戏主工程中的dll的,这样,可以在工程中直接调用对应的u3d相关的dll下的类和方法,示例代码:
只要using UnityEngine申明后,下面的代码就可以继承MonoBehaviour类,自然可以调用其中的相关类和方法。那么到这一步,就可以理解,在HotFix_Project中,我们是可以调用U3D游戏主工程的类和方法的,只要添加其相关的dll到工程的引用中。这样我们就完成了HotFix对U3D游戏主工程的调用的一条线路。
Debug.Log("热更DLL中的类型我们均需要通过AppDomain取得");
var it = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.InstanceClass"];
Debug.Log("LoadedTypes返回的是IType类型,但是我们需要获得对应的System.Type才能继续使用反射接口");
var type = it.ReflectionType;
Debug.Log("取得Type之后就可以按照我们熟悉的方式来反射调用了");
var ctor = type.GetConstructor(new System.Type[0]);
var obj = ctor.Invoke(null);
Debug.Log("打印一下结果");
Debug.Log(obj);
Debug.Log("我们试一下用反射给字段赋值");
var fi = type.GetField("id", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
fi.SetValue(obj, 111111);
Debug.Log("我们用反射调用属性检查刚刚的赋值");
var pi = type.GetProperty("ID");
Debug.Log("ID = " + pi.GetValue(obj, null));