终于,我决定进入游戏行业,并踏进去了一只脚。

2019年的游戏《只狼》,让我看到了东方文化在动作游戏中的完美诠释,中国本应可以在以东方文化为卖点的电子游戏行业中大放光彩,却因为不可抗的力量,沦为此般田地,作为一个游戏爱好者,看到这样的情况,我倍感心痛。

这坚定了我投身于游戏开发行业的决心。

通过大半年的自学游戏开发,我最终决定用UE4作为自己开发游戏的核心工具,最终也制作了一个简单的动作游戏DEMO,制作期间也学习了大量制作动作游戏的知识,这里作为分享。

一.什么是动作游戏??

从制作人的角度来说,制作动作游戏就是——给玩家创造各种情景,让玩家通过操作来应对这些情况。(这是2016年GDC白金工作室的说法)
从玩家的角度来说,动作游戏就是——敌人做什么,玩家作出反应。(这是我的想法)
这一点在我开始做DEMO之后的几天才认识到,白金工作在GDC中也说了,动作游戏切忌不能以添加功能为目的去设计动作和玩法。
那么如何利用“创造情景”这种设计思路来制作、分析动作游戏呢?

先来分析几款动作游戏:

动作游戏有2D、3D两种。
1.
2D动作游戏有动作平台跳跃游戏、动作解密游戏等等
例如:超级玛丽、FC忍者龙剑传和奥日与黑暗森林
【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?
【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?
利用刚刚我们对动作游戏的定义去分析这几款游戏,在2D动作游戏中,我们要在游戏中创造一种情景让玩家去应对的方式有两种
一种是关卡设计,制造危险的关卡例如悬崖、刺和机关等等东西,玩家需要去思考如何应对,所以制作游戏中我们就要赋予玩家一定的能力,比如跳跃、二段跳、登墙跳等等
另一种是敌人的设计,在2D游戏中部分站桩敌人可以同样理解为机关的一种,还有就是能够主动攻击玩家的敌人,在2D游戏中敌人设计往往会相对弱化一点,虽然也有,但是在3D游戏中体现更为明显,所以就在3D游戏中去说。
3D动作游戏有如:《鬼泣》《战神》以及宫崎英高独创的一种“魂类”动作游戏《黑魂》《血源》为什么说是独创后面会提到。
【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?
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在这些动作游戏中,我们常常会看到敌人能攻击、玩家会防御,但是还有一种就是敌人有”投技“,就是不能够被防御的那种攻击,这样玩家就不能够防御,要用其他方法来应对。

二.我所看到的动作游戏中的设计技巧

什么是情景?我的理解是比如“你要掉下去了”“敌人要攻击了”。。。那么为了应对这些情景玩家需要作出反应,比如跳跃、登墙、防御、闪避等等。
如何创造情景?让这个情景如何令人印象深刻?如何让玩家分辨出这些“情景”呢?这里主要来说说在玩家应对敌人情景而不是关卡情景时的情况。
从最初的角色设计那里开始其实就要考虑到这一点,玩家能够从敌人的设计上就能看出敌人要做出什么样的攻击,并能够一定程度上的判断攻击的危险程度,例如一个拿着大砍刀的敌人,那么他就一定会用砍刀去攻击你,并且”大”砍刀也一定程度上说明了这个敌人很厉害。
先来举个例子
【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?
这是鬼泣5的GDC演讲中的两张PPT,完美诠释了这两点
【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?
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第一.看到一个弯腰驼背的带钢刺的敌人,那么这个敌人很可能就会用刺来攻击你,当玩家看到它缩成一团,玩家证实了自己的想法,看到敌人开始咕噜咕噜的转的时候,那么这个敌人就会滚过来撞你。玩家这个时候就已经通过外观思考了各种情况,已经有了心理准备。
第二.看到那个红色的敌人了吗?红色在人的印象中往往是危险的,所以红色的敌人往往会比较强大,并且这个敌人的受伤有锋利的刀,说明这个敌人可能速度很快,另一点就是,这个敌人是像人一样站起来的,那么这个敌人可能会比较的智能。
以上两点都是GDC上关于敌人设计的原话,我大致的总结了下。

在一个就是动画设计,参考《动画人的生存手册》,一个攻击动作前往往都会有铺垫,可以是攻击前摇,可以是居合拔刀斩的收刀动作,这些铺垫往往能够提醒玩家这是一个多么强力、危险的攻击动作。
还有一个比较考验动作师的就是“动作剪影”,能够通过动作的轮廓就能看出这个动作是什么,能够提高一个动作的辨识度。
【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?
(↑↑↑图片来源:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/121666)
另一点让情景更加的具备辨识度,就是在游戏中添加一些游戏特效和音效,例如《只狼》中的”危“,《战神》中的“黄圈”和“红圈”来表示这是一个可以防御的或者不能防御的。
【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?
这里就不得不提到宫崎英高式的动作游戏了,比如说《黑暗之魂》,为什么会存在“活尸剑圣”这种敌人,《血源》中为什么会有“火把剑圣”,原因就是这种敌人的设计上看上去非常的弱,然而当它开始攻击的时候就会像神经刀一样的连击,甚至攻击的前摇看上去也只是简单的挥刀,《只狼》就会收敛很多,并且在《黑暗之魂》和《血源》中有“延迟斩”、“抓翻滚”这样让人抓狂的攻击方式,这些都是不同于其他的动作游戏设计,宫崎英高式的动作游戏的动作设计往往是具有欺骗性的,我认为这是为啥《血源》《黑魂》会比较难的原因之一,《只狼》就稍微简单不少,因为《只狼》的动作设计都很符合常规。

三.一个游戏程序能够为动作游戏做什么?

我认为一个好的动作游戏,从开始制作,创建文件夹的那一刻起就应该开始思考我们要给玩家创造什么样的体验,基于给玩家创造情景的这一种思路,我们要去思考要创造什么样的情景,如何设计角色、如何设计动作等等。

我是程序出身,我在制作DEMO的时候做了些什么呢?

首先就是限制玩家的行动:谁也不知道玩家会干什么,所以我们要去限制玩家的行动,这就要去规划一个完整的动画状态机
【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?
虽然这应该式策划干的事情,但是作为程序最主要的工作就是实现这个状态机了吧…

由于我是用的UE4引擎,UE4引擎可以在一定程度上修改动作,改变动作帧数、延长、缩短或者拼接一些动作,所以当策划不满意动画师的动作,例如前摇不够长、动作位移不够、动作幅度不够大,都可以利用编辑器来修改动作,在一个就是可以利用程序计算IK,在击中敌人的时候冻结帧等等。。。还有就是控制玩家的操作手感,利用输入缓冲机制来提高玩家操作的容错率,降低玩家的操作频率(提升玩家输入后反馈结果的准确性)。

【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?

总结

游戏是一个综合性极高的超级产品,作为一个游戏程序员,保障游戏程序的顺利运行是基本,具有设计思维也是极其重要的,不仅仅是在游戏行业,在未来,设计思维在各行各业也会极其重要,我希望一个技术博客,不仅仅是在技术上实现了什么功能,而是能够利用设计的思维来解释功能设计的来龙去脉。

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